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Marinero intrépido
Expedición es un modo de juego no construido en Leyendas de Runaterra. En lugar de usar un juego de cartas preconstruido para competir, los jugadores construyen sus mazos al comienzo de las pruebas y a medida que avanza el modo. Después de terminar dos pruebas, el jugador recibe una recompensa basada en el mejor desempeño de las dos y finaliza la Expedición. Para intentar expediciones, un jugador requiere 1, 2000, o 200 durante los primeros 3 de la semana, y después pueden jugar gratis con recompensas reducidas (llamado Juego abierto).
Contenido
- 1 jugabilidad
- 1.1 Redacción
- 1.2 Arquetipos
- Ensayos 1.3
- 1.4 recompensas
- 2 Medios
- 3
jugabilidad
Redacción
A diferencia de otros modos, los jugadores no usan cartas de su colección. En cambio, los jugadores construyen sus mazos a partir de la selección y el intercambio de cartas.
Cuando los jugadores construyen su mazo, agregan cartas a su mazo hasta que han acumulado un conjunto de 30 cartas. En cada ronda de selección, el juego ofrece 3 opciones para que un jugador elija, luego el jugador elige el conjunto de cartas que le gustan y las agrega a su mazo.
Las dos primeras selecciones son para campeones. Luego, alternan entre Synergy Picks y Wild Picks. Synergy Picks ofrece cartas que se basan en cada selección que el jugador ha hecho hasta ahora. Wild Picks ofrece cartas aleatorias, que pueden no ser sinérgicas con la baraja. La elección final es una selección comercial, donde al jugador se le ofrecen 3 intercambios diferentes y puede elegir intercambiar una de sus cartas elegidas por otra carta.
Recoger | Tipo | Tarjetas |
---|---|---|
1 | campeón | 3 |
2 | campeón | 3 |
3 | Sinergia | 2 |
4 | Wild | 2 |
5 | Sinergia | 2 |
6 | Wild | 2 |
7 | Sinergia | 2 |
8 | Wild | 2 |
9 | Sinergia | 2 |
10 | Wild | 2 |
11 | Sinergia | 2 |
12 | Wild | 2 |
13 | Sinergia | 2 |
14 | Wild | 2 |
15 | Comercio | 1 1 para |
A diferencia de otros modos, el mazo del jugador no es tan limitado:
- El mazo se puede construir desde hasta 3 regiones diferentes, hasta la sexta selección (otras regiones no aparecerán después de la sexta selección).
- No hay límite para el número máximo de cartas duplicadas en tus mazos.
Arquetipos
Para obtener la lista completa de arquetipos disponibles, consulte: Lista de arquetipos.Todas las selecciones se basan en arquetipos de cartas. Hay un total de 23 arquetipos en el modo. Los arquetipos son una lista de cartas que son sinérgicas entre sí. Decidir el arquetipo comienza con el primero de los tres campeones elegidos, cada uno de los cuales proviene de un arquetipo diferente y de una región diferente. Para la segunda selección, se le ofrece una selección de otro campeón de tres, y sus regiones se deciden en función de la primera selección.
Por ejemplo, Fiora es la Lado demaciano de un arquetipo llamado "Muro escudo", que consta de ella y Shen usa mucho barreras. Elegir primero a Fiora no garantiza la obtención de Shen, pero garantiza ver un Arquetipo jónico con un campeón jónico.
De los 23 arquetipos, 6 son regiones mono, 15 cubren todos los pares de regiones dúo y 2 arquetipos adicionales (que están fuera de la estructura), uno basado en poros y otro basado en 1 Catástrofe.
El arquetipo Cataclysm tiene 131 cartas.
Otros arquetipos tienen de 15 a 30 cartas. Siempre al menos ~ 5 comunes de la región, ~ 4 raros y ~ 2 épicas.
Synergy Picks (ver arriba) ofrece cartas basadas en los arquetipos que más se han elegido hasta ahora.
Wild Picks te mostrará arquetipos aleatorios dentro de las regiones en las que te encuentres. Aún existe la posibilidad de ver los arquetipos de las selecciones de sinergia.
Algunos arquetipos tienen cartas realmente buenas que son sinérgicas entre sí, pero también son buenas en otros mazos. Estos arquetipos tienen un "índice de cohesión bajo". Sin embargo, otras cartas que no son buenas en otros mazos, como el arquetipo basado en 1 Nube en forma de hongo, tiene un "índice de cohesión alto". Moverse con el draft elimina los arquetipos con un índice de cohesión alto del grupo si aún no se redactaron. Esto significa que ni siquiera aparecerán en Wild Picks.
Por el contrario, los arquetipos que se basan en una cantidad baja de cartas de sinergia harán que esas cartas se muestren con más frecuencia en Wild Picks (es decir, 1 nube en forma de hongo).
Pruebas
Por cada expedición embarcada, los jugadores tienen dos pruebas.
En cada prueba, los jugadores compiten en juegos, hasta que los jugadores ganan 7 juegos o pierden 2 juegos consecutivamente. Sin embargo, el jugador no tiene una segunda oportunidad si pierde su séptimo juego. Una prueba puede ser rendido temprano para terminar con la cantidad de victorias que tiene.
Los juegos ganadores permiten a los jugadores fortalecer su mazo, intercambiando cartas o agregando más campeones. Los jugadores que alcancen la sexta victoria recibirán un intercambio de bonificación por cada victoria. Esto es para equilibrar los intercambios realizados por cada jugador, ya que los intercambios se otorgan para cada partido jugado, independientemente de perder o ganar. Sin este equilibrio, un jugador que pierde 6 partidos antes de alcanzar la sexta victoria habría tenido hasta 6 intercambios más realizados que el oponente.
victoria | Tipo | Tarjetas |
---|---|---|
1 | campeón | 3 |
2 | Comercio | 1 1 para |
3 | campeón | 3 |
4 | Comercio | 1 1 para |
5 | Comercio | 1 1 para |
6 | 1 comercio por cada victoria anterior | 1 1 para |
Solo te enfrentas a personas que tengan la misma cantidad de campeones en su mazo.
Hay un grupo de 0 victorias, un grupo de 1-2 victorias, 3-5 y un grupo de 6 victorias.
Puntos
TRIUNFOS | Recompensas de expedición | Recompensas de prueba |
---|---|---|
0 | Cápsula épica | 50XP |
1 | Cápsula épica + 100 | 150XP |
2 | Cápsula épica + 200 | 250XP |
3 | Cápsula épica + Comodín común + 200 | 400XP |
4 | Cápsula épica + 2x Comodín común + 300 | 600XP |
5 | Cápsula épica + Comodín raro + Comodín común + 500 | 800XP |
6 | Cápsula épica + Comodín raro + Comodín común + 1000 | 1000XP |
7 | Cápsula épica + 2x comodín raro + 2000 | 1500XP |
Medio
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