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    carriles

    Quien soy
    Joel Fulleda
    @joelfulleda

    Valoración del artículo:

    Los principales caminos que siguen los esbirros hacia el Nexo se denominan carriles. Las estructuras como las torretas se colocan a lo largo del camino que repelen los avances de los súbditos enemigos, las estructuras sucesivas en un carril deben destruirse antes de que se pueda infligir daño a la siguiente estructura y, finalmente, al Nexo.

    Controlar un carril es un componente clave del juego; especialmente en el juego temprano cuando los campeones dependen de atacar a los súbditos y las torretas para oro.


    Summoner's Rift es el mapa principal de Clásico, al que se puede extrapolar el diseño de otros mapas en este modo de juego.



    Grieta del invocador

    Carriles en la Grieta del Invocador

    La Grieta del Invocador tiene tres carriles cada uno defendido por tres torretas (Exterior, Interior, Inhibidor; o Nivel 1, 2 y 3). Cada carril adyacente está conectado desde diferentes pasajes a través de la jungla o por el río que corre diagonalmente a través del mapa.

    League of Legends tiene una orientación de cámara fija, por lo que los carriles se refieren a la altura percibida (superior, media, inferior). Wild Rift ha cambiado la orientación de la cámara, por lo que los carriles son referidos por el objetivo de la jungla más cercano (Baron, Middle, Dragon; respectivamente). "Arriba" todavía se puede denominar "Baron" y "Bottom" todavía pueden ser "Continuar".

    El mapa de Wild Rift se deriva de una versión anterior del mapa de LoL que no incluye los nichos laterales.


    posiciones

    Cada carril proporciona un ingreso de oro y experiencia a través de súbditos, la jungla también proporciona esos ingresos a través de campamentos de monstruos. Al comienzo del juego, cada fuente sería priorizada (cultivada) por un jugador del equipo. En un equipo de cinco, un jugador buscaría en cambio medios de ingresos pasivos.


    La formación recomendada entre los carriles es una distribución 1: 1: 2 de arriba a abajo, con el jugador restante enfrentándose a la jungla (en general, 1: 1: 1: 2).

    Los cargos oficiales son Parte superior, Selva, Medio, Abajo y Apoyo. Cada rol tiene características únicas que pueden sinergizar con ciertas clases de campeones.

    Selva
    Esta posición proporciona una vía segura para obtener oro y experiencia a través de campamentos en la jungla, sin mucha interferencia de los oponentes. Debido a que los campamentos están esparcidos por el mapa, el jugador puede recorrer libremente el mapa para influir en los carriles y asegurar los objetivos.

    Apellido Paterno
    El carril central proporciona los ingresos más rápidos de oro y experiencia debido a su corta distancia. El espacio más pequeño del carril también es atractivo para campeones con mala defensa (p. Ej. magos) para retirarse fácilmente a un lugar seguro debajo de la torreta. Al estar en el centro del mapa, esta posición tiene fácil acceso a otros sectores similares al Jungler.

    Soporte
    La posición de soporte tiende a adoptar un enfoque pasivo para la generación de oro a favor de canalizar los ingresos activos a otras posiciones. En cambio, el jugador tendría éxito principalmente proporcionando seguridad o potencial de muerte para su equipo. Este objetivo se ejecuta mejor en un carril lateral debido a la proximidad cercana a los oponentes y al área amplia de la que es difícil escapar.


    Dragon Pit es el primer objetivo épico de la jungla en disputar, por lo que el control de este lado del mapa es una prioridad más alta.


    Fondo
    Debido a la prioridad de Dragon, el Soporte tiende a priorizar el control de este carril sobre otros. Los campeones ideales para la posición inferior pueden optimizar la presencia del apoyo durante la fase de calles.


    Top
    Debido a la prioridad de Dragon, esta posición tiende a permanecer aislada del resto del equipo. Los campeones ideales para esta posición son en gran parte autosuficientes con herramientas para dominar en duelos, escalar por agricultura o impactar el mapa de otras formas.


    Trivia

    • Las torretas exteriores del carril inferior son las únicas que carecen Mejora de fortificación, que refuerza las posiciones del fondo dúo con un camino de menor resistencia. [1] Wild Rift no tiene tal medida.

    Ancho de carril

    Carriles en Twisted Treeline (antiguo)

    • Los carriles en Summoner's Rift tienen aproximadamente 1000 unidades de ancho.
    • Los carriles en Twisted Treeline tienen aproximadamente 800-850 unidades de ancho (varía).
    • El anillo de Crystal Scar tiene aproximadamente 800 unidades de ancho.
    • El carril de Howling Abyss tiene aproximadamente 1700 unidades de ancho.
    Características del mapa
    Preguntas generales
    • BROCHAS
    • inhibidor
    • carriles
    • Nexus
    • Obelisco Nexus
    • Tienda
    • Desovar
    • Terreno
    • Torreta
    Grieta del invocador
    • Puerta base
    • Plantas de la selva
    • Santuario de velocidad
    Abismo de aullidos
    • Reliquia de salud
    Bosque retorcido (eliminado)
    • Altar
    • Reliquia fantasma
    Cicatriz de cristal (eliminada)
    • Punto de captura
    • Reliquia de salud
    • Reliquia mayor
    • Santuario de velocidad
    1. ↑ Fortificación de la torreta inferior
    Características del mapa
    Preguntas generales
    • BROCHAS
    • inhibidor
    • carriles
    • Nexus
    • Obelisco Nexus
    • Tienda
    • Desovar
    • Terreno
    • Torreta
    Grieta del invocador
    • Puerta base
    • Plantas de la selva
    • Santuario de velocidad
    Abismo de aullidos
    • Reliquia de salud
    Bosque retorcido (eliminado)
    • Altar
    • Reliquia fantasma
    Cicatriz de cristal (eliminada)
    • Punto de captura
    • Reliquia de salud
    • Reliquia mayor
    • Santuario de velocidad
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