Ryze es un campeón en League of Legends. [1]
Habilidades
EditarMaestría arcana
Innato: Ryze ganancias (5% por 100 AP) prima mana
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Información
- La siguiente información está desactualizada desde V10.23:
- Maestría Arcana se acumula de forma recursiva con Abrazo de Seraph y multiplicativamente con otras fuentes de% de poder de habilidad. Ejemplos de cómo se calculan a continuación:
- Caso 1: Con Gorro mortal de Rabadon, un total de (35% AP) prima poder de habilidad y ((6.75% AP)% de maná) prima se gana maná.
- Caso 2: Con Abrazo de Seraph un total de ((5 + 0.25% AP)% maná) ÷ (1 - 0.0025% maná) prima poder de habilidad y ((0.25% de maná + 5% AP)% de maná) ÷ (1 - 0.0025% de maná) prima se gana maná.
- Caso 3: Con Gorro mortal de Rabadon + Abrazo de Seraph un total de ((6.75 + 0.3375% AP)% maná) ÷ (1 - 0.003375% maná) prima poder de habilidad y ((0.3375% de maná + 6.75% AP)% de maná) ÷ (1 - 0.003375% de maná) prima se gana maná.
Sobrecarga
Pasivo: Ryze Restablecimiento de otras habilidades básicas El tiempo de reutilización de la sobrecarga y carga un Run durante 4 segundos, hasta 2.
Activo: Ryze desata una explosión rúnica en la dirección del objetivo, infligiendo daño mágico al primer enemigo golpeado y consumiendo todo su Runas.
Daño mágico: 75/100/125/150/175 (+ 45% AP) (+ 3% prima dónde) |
If Ryze consume 2 Runas, gana prima velocidad de movimiento durante 2 segundos.
Velocidad de movimiento adicional: 28/32/36/40/44% |
Flujo: la sobrecarga ofrece un 10/40/70/100% (basado en Rango de Realm Warp) mayor daño y se extiende a todos los enemigos cercanos marcados con Flux.
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- Detalles
Información
- Aplica daño de hechizo al objetivo principal y daño de área a objetivos secundarios afectados por Flujo.
- La sobrecarga disparará desde donde sea Ryze fue al comienzo del tiempo de lanzamiento.
Prisión de runas
Activo: Ryze aprisiona al enemigo objetivo, infligiéndole daño mágico y ralentizándolos en un 35% durante 1.5 segundos.
Daño mágico: 80/110/140/170/200 (+ 60% AP) (+ 4% prima dónde) |
Flux: Prisión de runas lento se convierte en un root por la misma duración.
- Esconder
- Detalles
Información
- Sin detalles adicionales.
Flujo de hechizos
Activo: Ryze lanza un orbe de energía rúnica al enemigo objetivo que, al llegar, le inflige daño mágico.
Daño mágico: 60/80/100/120/140 (+ 30% AP) (+ 2% prima dónde) |
Spell Flux marca el objetivo principal y todos los enemigos cercanos con Flux durante 3 segundos. Ryze las habilidades básicas contra enemigos con Flux consumen la marca para potenciarse.
Flujo: Spell Flux se extiende más.
- Esconder
- Detalles
Información
- El segundo lanzamiento de Spell Flux sobre un objetivo aplicará una nueva desventaja de Flux y activará la anterior (refrescando efectivamente la duración).
- ??????? ??? ???? rango de rebote al borde o al centro?
- Los datos del juego indican comprobaciones de rango adicionales de 400 (rango de rebote) y 500 (rango de rebote de daño Q) contra enemigos 'grandes'.
- Spell Flux se puede almacenar en búfer 0.5 segundos antes de que salga del tiempo de reutilización.
Realm Warp
Pasiva: aumenta El daño de sobrecarga contra objetivos marcados con Flujo de hechizos.
Daño adicional por sobrecarga: 40/70/100% |
Activo: Ryze abre un portal en el suelo en su ubicación actual y canales durante 2 segundos, ganando vista del destino del portal en la ubicación de destino. Al finalizar, todas las unidades aliadas dentro del portal parpadea hasta el destino y conviértete arraigado desarmado, silenciado y inalcanzable durante 0.75 segundos.
Realm Warp se lanza al máximo rango si se lanza más allá de ese.
Ven. Las runas te llaman.
- Esconder
- Detalles
Información
- Realm Warp intentará predecir si un aliado está tratando de quedarse sin él o no y no teletransportará a los aliados que estén muy cerca del borde y hagan clic fuera de él.
- Las unidades que parpadean conservan las mismas posiciones relativas entre sí al llegar.
- Si no hay campeones pero uno o más Los súbditos son teletransportados, Realm Warp no teletransportará al súbdito más cercano a su centro y, además, baraja las posiciones de los otros súbditos teletransportados. (nota)
- Si hay un campeón presente, el súbdito más interno se teletransporta a la nueva posición del campeón más externo, y los súbditos restantes se teletransportan a sus posiciones adecuadas. (Nota)
- Si no hay campeones pero uno o más Los súbditos son teletransportados, Realm Warp no teletransportará al súbdito más cercano a su centro y, además, baraja las posiciones de los otros súbditos teletransportados. (nota)
- Ryze no se teletransportará si sale del área, pero el teletransporte seguirá ocurriendo para otros aliados siempre y cuando no esté interrumpido
- Realm Warp teletransportará a los aliados incluso si están en un estado zombi, son inalcanzables o se ven afectados por control de la multitud.
- Realm Warp no teletransportará a los aliados que sean imparables (se incluyen excepciones) o que estén siendo afectados primero por Realm Warp de otro aliado.
- Realm Warp todavía teletransportará a un aliado Heraldo de la Grieta que está terminando su salto.
- Realm Warp tiene varias interacciones con habilidades canalizadas que está realizando un aliado. Algunos canales evitarán que su lanzador sea teletransportado y otros no.
- Para los canales que no impiden el teletransporte, Realm Warp no aplicará específicamente su silencio al lanzador.
Estas listas pueden estar incompletas.
Hechizos / Casos especialesEvita el teletransporte | No evita el teletransporte |
---|---|
Teleport | Hexflash |
Recordar / Recuerdo potenciado |
Evita el teletransporte | No evita el teletransporte |
---|---|
El gran carnaval | Cero Absoluto |
Curtain Call | Asalto Aegis |
Traspaso Umbral * | Tiempo de bala* |
Rito del Arcano | Lanza Cometa |
Crowstorm * | |
Diezmando Smash | |
Gran caída de estrellas | |
Réquiem | |
Fauces espectrales | |
Embestida imparable | |
Rompecámaras | |
¡La bola de nieve más grande de todos los tiempos! * |
- La siguiente tabla se refiere a las interacciones mientras Ryze is canalización:
Tipo | Channel | |
---|---|---|
Atacar | Permitido | |
Habilidades | Permitido | |
Movimiento | Permitido | |
artículos | Usable | Todos los demás elementos activos son utilizables |
Discapacitado | N/A | |
Interrumpido por | Cronógrafo Reloj de arena de Zhonya | |
Consumibles | Usable | |
Hechizos | Usable | Barrera Claridad Limpiar Agotar Fantasma Sanar Encender Hiere Destello Teleport Recordar Hexflash Mark Dash |
Discapacitado | N/A | |
Interrumpido por | N/A | |
Interrumpido por |
Historial de parches
Para ver las notas ampliadas del parche, consulte aquí. V11.13 - Revisión del 23 de junio- Realm Warp
- Arreglo del fallo: El canal se interrumpe una vez más activando Reloj de arena de Zhonya o Cronógrafo.
- El canal ahora también es interrumpido por un aliado. De bardo Destino templado. (Nota)
- Arreglo del fallo: El canal se interrumpe una vez más activando Reloj de arena de Zhonya o Cronógrafo.
- Realm Warp
- Indocumentado: El canal ya no se interrumpe al activar Reloj de arena de Zhonya o Cronógrafo.
- Estadísticas
- El crecimiento de salud aumentó de 110 a 98.
- Sobrecarga
- El costo de maná se redujo de 40 a 38/36/34/32/40 en todos los rangos.
- Estadísticas
- El crecimiento de maná aumentó de 70 a 50.
- Sobrecarga
- El daño base aumentó a 75/100/125/150/175 de 65/90/115/140/165.
- Estadísticas
- La resistencia mágica base aumentó de 36 a 34.
- El daño de ataque base aumentó de 58 a 56.
- Estadísticas
- La salud base aumentó de 575 a 570.48.
- La armadura base aumentó de 22 a 21.552.
- El daño de ataque base aumentó de 56 a 55.04.
- Sobrecarga
- Velocidad de movimiento adicional aumentada a 28 / 32 / 36 / 40 / 44% de 20 / 25 / 30 / 35 / 40%.
- Estadísticas
- El crecimiento de la regeneración de maná aumentó de 1 a 0.8.
- Prisión de runas
- El daño base aumentó a 80/110/140/170/200 de 80/100/120/140/160.
- Sobrecarga
- Daño base reducido a 65/90/115/140/165 de 80/105/130/155/180.
- Estadísticas
- La resistencia mágica base aumentó de 34 a 30.
- Preguntas generales
- Corrección de error: ahora amortigua correctamente los lanzamientos de habilidades.
- Preguntas generales
- Nuevo efecto: ahora puede amortiguar sus lanzamientos de habilidades.
- Estadísticas
- La regeneración de salud base aumentó de 8 a 7.
- El crecimiento de regeneración de salud aumentó de 0.8 a 0.55.
- Sobrecarga
- Corrección de error: ya no cancela su movimiento cuando recibe spam durante su tiempo de lanzamiento.
- Corrección de error: ya no vuelve a su objetivo original si Spell Flux se le aplica durante otros rebotes.
- Flujo de hechizos
- Corrección de errores: ahora se activa correctamente Manaflow Band cuando rebota hacia un campeón.
- Corrección de error: ya no se recupera a su objetivo original de otros objetivos que tienen Flux sobre ellos.
- Estadísticas
- Maná base reducido de 300 a 400.
- La regeneración de maná base aumentó de 8 a 6.
- Sobrecarga
- Rangos de hechizos reducidos de 5 a 6.
- El daño base cambió a 80/105/130/155/180 de 60/85/110/135/160/185.
- Eliminado: Si Ryze consume 2 Runas, ya no se protege por 65 - 150 (según el nivel) (+ 60% AP) (+ 3% prima mana) de daño durante 2 segundos. Todavía gana la velocidad de movimiento adicional.
- Daño adicional cambiado a 10/40/70/100% (basado en Rango de Realm Warp) de 40/50/60/70/80% (basado en Rango de Spell Flux).
- La velocidad de movimiento adicional cambió a 20/25/30/35/40% de 25/28/31/34/37/40%.
- Prisión de runas
- La proporción de maná aumentó al 4%. prima maná del 1%.
- El costo de maná cambió a 40/55/70/85/100 de 50/60/70/80/90.
- Nuevo efecto: ahora se ralentiza un 35% durante 1.5 segundos en lugar de enraizamiento durante 0.75 segundos.
- Nuevo efecto: Spell Flux ahora convierte el lento a un root en lugar de aumentar la duración del control de masas.
- Flujo de hechizos
- Daño base reducido a 60/80/100/120/140 de 70/90/110/130/150.
- El costo de maná se redujo a 40/55/70/85/100 de 60/70/80/90/100.
- Nuevo efecto: ahora siempre rebota en el objetivo principal.
- Eliminado: los rebotes ya no dañan a los enemigos secundarios golpeados con la mitad de daño.
- Eliminado: ya no propaga Flujo de hechizos al matar.
- Realm Warp
- Los rangos de hechizos aumentaron de 3 a 2.
- Nuevo efecto: ahora aumenta Daño aumentado de sobrecarga al 40/70/100% contra objetivos con Flujo de hechizos.
- Nuevo efecto: se lanza inmediatamente al alcance máximo cuando se intenta lanzar más allá del alcance máximo.
- Alcance mínimo de lanzamiento aumentado de 1000 a 730 unidades.
- Alcance máximo de lanzamiento aumentado a 3000 unidades en todos los rangos de 1750/3000.
- El tiempo de reutilización cambió de 210 a 180/150/180 segundos en todos los rangos.
Campeones cancelados |
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