Teemo (Grieta salvaje)

Quien soy
Valery Aloyants
@valeryaloyants
Autor y referencias
Teemo  jugabilidad Trivia

Contenido

  • 1 habilidades
    • 1.1 Disparo tóxico
    • 1.2 Dardo cegador
    • 1.3 Muévete rápido
    • 1.4 Guerra de guerrillas
    • 1.5 Trampa nociva

Habilidades

Disparo tóxico

Innato: los ataques básicos hacen de 8 a 50 (según el nivel) prima daño mágico al impactar y un daño mágico adicional de 7 a 35 (según el nivel) (+ 7.5% AP) durante 4 segundos.



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Dardo cegador

Activa: Inflige daño mágico y ciega al objetivo durante 1.25 segundos.

Daño mágico: 70 / X (+ 60% AP)

Los ataques básicos de los enemigos cegados fallarán a su objetivo, no infligirán daño y no aplicarán efectos de impacto.


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Muévete rápido

Pasiva: subvenciones prima velocidad de movimiento si un campeón o estructura enemigos no ha dañado Teemo en los últimos 5 segundos.


Velocidad de movimiento: 10/15/20/25%

Activo: rueda como una distancia corta hacia adelante y corre durante 3 segundos. Durante este tiempo, la bonificación de Move Quick se duplica y no se puede eliminar con daño.

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Guerra de guerrillas

Activo: después de un tiempo, camuflarse. Moverse fuera de la brocha durante más de unos segundos finaliza este efecto.

Duración: 3 / 3.5 / 4 / 4.5

Después de salir del camuflaje, gane prima velocidad de ataque durante unos segundos.

Velocidad de ataque: 30/40/50/60% Duración de la velocidad de ataque: 3/4/5/6

Camuflaje: Escóndete de los campeones manteniéndolos fuera de Teemo's radio de detección. Las torretas enemigas revelan unidades camufladas cerca de ellas. Los ataques y las habilidades ofensivas terminan con el camuflaje temprano.

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Trampa nociva

Activa: Lanza un hongo almacenado como una trampa que detona si un enemigo lo pisa, lo que inflige daño mágico y crea un charco venenoso que inflige daño mágico durante 3 segundos. Los enemigos dentro del charco también son ralentizado en un 40%.

Daño por detonación: 100 / X (+ 30% AP) Daño en el tiempo: 150/225/300 (+ 45% AP)

Las trampas duran 2 minutos y tardan 1 segundo en armarse y en sigilo. Se pueden retener hasta un máximo de trampas a la vez. Si una trampa arrojada cae sobre otra trampa. Rebotará hasta 3 Temas más lejos antes de plantar.

Número de hongos: 3/4/5
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