A estadística de campeón es un número que indica qué tan bien un campeón puede hacer una determinada cosa. Estos ayudan a definir los activos de un campeón. Hay 24 estadísticas, divididas en 4 categorías: ofensiva, defensiva, de utilidad y otras.
Contenido
- 1 ofensivo
- 2 defensivo
- Utilidad 3
- Otros 4
- 5 Aumento de las estadísticas
- 6
- 7 Apilamiento de estadísticas infinitas
- 8
- 9
Ofensivo
- Poder de habilidad: Proporciona escala en algunas habilidades.
- Penetración de armadura: Cuánto se reducen los valores de armadura de los objetivos durante los cálculos de daño físico.
- Daño de ataque: Proporciona el valor de daño inicial de los ataques básicos y el aumento de algunas habilidades.
- Velocidad de ataque: La velocidad a la que un campeón usa su ataque básico y escala algunas habilidades.
- Chance de golpe crítico: El porcentaje de probabilidad de que un ataque básico golpee críticamente para infligir un daño mayor.
- Daño de golpe crítico: El porcentaje de aumento de daño proporcionado por la probabilidad de golpe crítico.
- Robo de vida: El porcentaje del daño infligido por los ataques básicos de un campeón que se le devuelve como salud.
- penetración mágica: Cuánto se reducen los valores de resistencia mágica de los objetivos durante los cálculos de daño mágico.
- Omnivamp: El porcentaje del daño infligido por un campeón que se le devuelve como salud.
- Vampiro físico: El porcentaje del daño físico infligido por un campeón que se le devuelve como salud.
Defensiva
- Blindaje: Se utiliza para calcular el daño reducido (en porcentaje) obtenido de los ataques básicos y las habilidades que causan daño físico. Calculado por armadura ÷ (armadura + 100)
- Poder curar y proteger: Aumenta la fuerza de las curaciones y los escudos.
- Salud: El daño total que puede recibir un campeón antes de morir.
- Regeneración de salud: La velocidad a la que la salud de un campeón se restaura de forma natural.
- resistencia mágica: Se utiliza para calcular el daño reducido (en porcentaje) obtenido de las habilidades que infligen daño mágico. Calculado por MR ÷ (MR + 100).
- Tenacidad: Medido en porcentajes de cuánto se reducirá la duración de la mayoría de las inhabilitaciones.
- Resistencia lenta: Medido en porcentajes de cuánto se reducirá la fuerza de las ralentizaciones.
utilidad
- Habilidad de prisa: Reduce el tiempo después de que un campeón usa una habilidad antes de que pueda volver a usarse.
- Limpia: La energía máxima disponible para un campeón para lanzar habilidades.
- Regeneracion de energia: La velocidad a la que la energía de un campeón se restaura de forma natural.
- Mana: El maná máximo disponible para un campeón para lanzar habilidades.
- Regeneración de maná: La velocidad a la que el maná de un campeón se restaura de forma natural.
Otros
- Experiencia: La forma en que los campeones suben de nivel periódicamente.
- Generación de oro: La tasa de ingresos pasivos de oro.
- Velocidad de movimiento: La velocidad a la que un campeón se mueve por el mapa.
- Gama o Rango : Medida utilizada para determinar qué tan lejos puede llegar un autoataque o habilidad (referido como rango de ataque o rango de habilidad respectivamente).
Aumento de las estadísticas
"Es hora de un shakedown".
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Todos los campeones comienzan el juego con una cierta cantidad de daño de ataque, velocidad de ataque, armadura, resistencia mágica, salud, regeneración de salud, recursos o maná y recursos o regeneración de maná. A esto se le llama el valor base de esa estadística. Todos los campeones aumentan naturalmente estas estadísticas en una cantidad no lineal cada vez que suben de nivel.
Todos los campeones tienen la misma fórmula para calcular sus estadísticas (ver más abajo). Obviamente, todos los campeones pasan por los mismos 18 niveles durante el juego. Sin embargo, cada campeón y habilidad tiene una estadística de crecimiento diferente. Por ejemplo, la estadística de crecimiento de DA para Singed tiene 3.375, pero su estadística de crecimiento de maná es 45. Kog'Maw tiene estadísticas de crecimiento de maná y DA de 2.41 y 40, que son diferentes a Chamuscado. En la actualidad, Gnar es el único campeón que puede modificar sus estadísticas de crecimiento. Todos los demás campeones tienen estadísticas de crecimiento fijas.
- b = base
- g = estadística de crecimiento
- n = nivel de campeón
- (n - 1) = cantidad total de subidas de nivel
Por ejemplo, Alistar comienza el nivel 1 con 600 salud (estadística de base de salud), y su estadística de crecimiento de salud es 106. En el nivel 2, la ecuación muestra que su salud total es 676.32 se muestra en el juego como un valor redondeado 676 (n = 2, g = 106 yb = 600).
Es importante destacar que las estadísticas base y de crecimiento de cada campeón son únicas. Esto marca una gran diferencia en el campo de batalla. Si un campeón tiene estadísticas de base bajas pero estadísticas de alto crecimiento, será débil al comienzo del juego pero fuerte al final del juego.
Las cinco estadísticas que se desvían de este patrón son el daño por golpe crítico, el alcance, la experiencia, la generación de oro y la velocidad de movimiento. Todos los campeones comienzan con 175% de daño crítico básico (incluso Ashe, Jhin y Yasuo a pesar de sus pasivos innatos). Todos los campeones comienzan el juego con la misma generación Gold y necesitan la misma cantidad de experiencia para subir de nivel. Cada campeón tiene un rango base y una velocidad de movimiento únicos que no aumentan de forma natural. El aumento natural está destinado a ser a partir de subir de nivel, pasivos innatos como De Tristana Dibujar una cuenta o Casiopea Serpentine Grace, a pesar de ser innatas por nivel, no se considera un aumento de estadísticas natural.
Todas las demás estadísticas tienen un valor natural de cero y deben ser aumentadas por otras fuentes. Las formas en que un campeón puede aumentar sus estadísticas son variadas e incluyen runas, elementos y auras. Algunas habilidades de campeón aumentan las estadísticas de ese campeón, ya sea como un efecto pasivo ( Nasus Soul Eater aumenta pasivamente su robo de vida) o como efecto activo ( De Jax Grandmaster's Might aumenta brevemente su armadura y MR) o como un efecto que sigue a otra acción ( De Nocturne Shroud of Darkness, por ejemplo, aumenta pasivamente su velocidad de ataque y duplica esta bonificación cuando absorbe un hechizo).
Cálculos de estadísticas de crecimiento
Desde el parche V4.20, los campeones no gana estadísticas linealmente con los niveles. En cambio, su aumento en las estadísticas de fuerza se acelera a niveles más altos. La ecuación anterior se puede reorganizar para:
- g = estadística de crecimiento
La estadística de crecimiento de salud de Kalista es 100. Al subir de nivel del nivel 1 al nivel 2, el número entre paréntesis se convierte en 0.72 (o 72%) y su salud total aumentará en 72 (g = 100 y NewLevel = 2). Para explicarlo de otra manera, su estadística de crecimiento (100) se multiplicó por 72% dando 72 de salud. Sin embargo, al subir de nivel de 15 a 16, el porcentaje de aumento es del 121% y el aumento de salud es mucho mayor con 121 de salud (g = 100 y NewLevel = 16).
En el nivel 18, la campeona habrá acumulado 1700% de las estadísticas de crecimiento (17 × estadísticas de crecimiento), por lo que termina con 17 × estadísticas de crecimiento + estadísticas base.
- A partir del parche V4.20, las estadísticas de los campeones, como la salud, el daño de ataque, etc., se enumeran con un valor base determinado. Este es el valor en el nivel 1. [1] (También puede verificar esto usted mismo ingresando a un juego sin runas y viendo las estadísticas de su campeón).
- El daño de ataque, el poder de habilidad, la armadura, la resistencia mágica, la velocidad de ataque, la velocidad de movimiento, la rapidez de habilidad y la probabilidad de golpe crítico de cualquier unidad se pueden ver seleccionando esa unidad en el juego, junto con dos barras que indican su salud y maná actuales y máximos (o recurso equivalente).
- La regeneración de salud del jugador, la regeneración de maná, la penetración de armadura, la penetración mágica, el robo de vida, el vampiro físico, el omnivamp, el rango de ataque y la tenacidad se pueden ver adicionalmente al abrir las estadísticas avanzadas del jugador (enlace predeterminado a C).
- El jugador debe calcular la generación de oro y el poder de curación y escudo durante el juego.
- Si el valor está escrito en blanco, esa unidad solo tiene la cantidad base de esa estadística. Si el valor está escrito en amarillo negrita, esa estadística se ha incrementado desde el monto base a través de medios externos. Al pasar el cursor sobre casi cualquier estadística, la cantidad base se muestra en la información sobre herramientas en azul más la cantidad de la bonificación en verde. El total de estadísticas es azul si no hay una cantidad de bonificación, o verde. Esto se aplica a todas las estadísticas visibles con excepción de las penetraciones, la salud y la barra de recursos.
- Si el valor total de la estadística está escrito en amarillo negrita, pero en azul en la información sobre herramientas, entonces la estadística no se ha aumentado realmente, solo se muestra redondeada. Esto tampoco se aplica a las estadísticas de penetración, la salud y la barra de recursos.
- Al pasar el cursor sobre la barra de salud y recursos, también se muestran los valores de regeneración de salud y recursos en las respectivas unidades base por segundo, mientras que al pasar el cursor sobre las estadísticas de regeneración en la tabla de estadísticas, se muestran los valores en unidades base tradicionales por 5 segundos.
- La penetración de armadura y la penetración de magia utilizan un formato único y propio 'F | PAG%', donde F muestra una penetración plana y P un porcentaje de penetración en porcentaje. Los cuatro valores siempre se escriben en azul, independientemente de si se han modificado externamente o no (como todos los campeones tienen valores de penetración base de 0, la excepción de color es puramente estética).
- La armadura y la resistencia mágica también incluyen la reducción de daño resultante en la información sobre herramientas propia.
- El daño crítico total no se muestra en las estadísticas del jugador en el juego. Sin embargo, el daño crítico básico se muestra engañosamente como bonificación de daño crítico básico en la descripción emergente de Golpe crítico con valor literal del 175%.
Apilamiento de estadísticas infinitas
Los siguientes 9 campeones pueden acumular una estadística infinitamente: Cho'Gath, Parientes, Senna, Shyvana, Sion Zagal, Sylas, Thresh y Pesa.
Cho'Gath, Sion y Swain acumulan salud infinitamente, Senna puede acumular rango, DA y robo de vida infinitamente, Shyvana puede acumular resistencias infinitamente, Veigar puede acumular AP infinitamente y Thresh puede acumular AP y armadura infinitamente. Además, Nasus puede acumular daño en su Q infinitamente, y Bard puede acumular daño en meeps infinitamente.
- Estadísticas de campeones base
- Estadísticas de campeones en el nivel 18
- ↑ https://web.archive.org/web/0/http://oce.leagueoflegends.com/en/news/game-updates/patch/patch-420-notes#patch-stats-gained-per-level
Ofensivo | Poder de habilidad · Daño de ataque · Velocidad de ataque · Chance de golpe crítico · Daño de golpe crítico · Penetración de armadura · Penetración mágica · Robo de vida · Omnivamp Vampiro físico · Daño verdadero |
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Defensiva | Poder de curación y escudo · Salud · Regeneración de salud Armadura · Resistencia mágica · Tenacidad · Resistencia lenta |
utilidad | Habilidad de prisa Energía · Regeneración energética · Dónde · Regeneración de maná |
Otros | Experiencia · Generación de oro Velocidad de movimiento · Gama o Rango |
Ofensivo | Poder de habilidad · Daño de ataque · Velocidad de ataque · Chance de golpe crítico · Daño de golpe crítico · Penetración de armadura · Penetración mágica · Robo de vida · Omnivamp Vampiro físico · Daño verdadero |
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Defensiva | Poder de curación y escudo · Salud · Regeneración de salud Armadura · Resistencia mágica · Tenacidad · Resistencia lenta |
utilidad | Habilidad de prisa Energía · Regeneración energética · Dónde · Regeneración de maná |
Otros | Experiencia · Generación de oro Velocidad de movimiento · Gama o Rango |