¡Bienvenidos, invocadores! Las runas son un factor extremadamente importante en la victoria en los campos de la justicia. Debido a esto, pensé que podría intentar educar a otros jugadores sobre el tema. Para simplificar esta guía, escribiré exclusivamente sobre runas de nivel 3. Las runas de Nivel 1 y Nivel 2 no son aptas para un juego verdaderamente competitivo; Recomiendo no comprarlos.
Contenido
- 1 ¿Por qué hacer su propia guía?
- 2 conceptos básicos de runas
- 3 conceptos avanzados de runas
- 4 Entonces ... ¿Qué hace? ¡Hace ESTO!
- 5 El mayor impacto por su dinero
- 6 runas con un presupuesto limitado
- 7 nombres de runas heredadas
- 8 consejos relacionados con los campeones
¿Por qué hacer tu propia guía?
Si bien esta página web tiene su propia página sobre runas, no hace todo lo posible para explicar las relaciones entre las runas en sí y el juego en vivo, ni intenta recomendar runas o proponer un plan para decidir en qué runas debería encajar. tus páginas de runas.
De hecho, tomaré prestada una gran cantidad de información de las runas existentes y la lista de páginas de runas aquí en la página weba, aunque solo sea para que sea más fácil y rápido completar esta guía.
Conceptos básicos de runas
El conocimiento común de las runas.
Estado de la runa primaria y secundaria
Cada uno de los grupos de runas es especialmente adecuado para proporcionar el mayor efecto con solo unos pocos tipos de bonificaciones. Si no es primaria, que proporciona la mayor bonificación de cualquier tipo de runa, es secundaria.
- Las marcas son más adecuadas para las bonificaciones de penetración (todos los tipos), daño de ataque, velocidad de ataque, golpe crítico y daño crítico. Representan el cuadrante ofensivo de la página de runas y sirven principalmente para propósitos de daño físico.
- Los sellos son los más adecuados para la regeneración (todos los tipos), armaduras y bonificaciones de salud. Representan el cuadrante de defensa de la página de runas. Los sellos ofrecen fortalezas en relativamente pocas categorías cuando eliminas runas por nivel y basura * (* opinión), por lo que solo sirven principalmente (combinación de adverbio triple) para bonificaciones de armadura y salud.
- Los glifos son más adecuados para el poder de habilidad, la resistencia mágica, la reducción de enfriamiento y las bonificaciones de maná. Representan el cuadrante mágico de la página de runas y sirven principalmente para propósitos de hechizos.
- Las quintaesencias ofrecen bonificaciones en todas las categorías posibles. Son los más adecuados * para aumentar una opción principal en uno de los otros cuadrantes. Las quintaesencias más notables son las quintaesencias de la velocidad de movimiento, que ofrecen una bonificación que no proporcionan otras runas y que marcan una diferencia significativa en el juego si se usan correctamente.
El robo de vida, el vampiro de hechizos, el% de experiencia y el tiempo de reactivación reducido también se pueden encontrar solo en quintaesencias. Se puede encontrar oro por cada 10 runas en quintaesencias y sellos. Estas runas aisladas, por sí mismas, carecen de sinergia con otras ranuras de runas (repetición para enfatizar), tienden a ser, en la mayoría de los casos, una bonificación débil, si no invisible, para tu campeón. Experimente% de runas que pierden efecto por completo en el nivel 18 y, de todos modos, proporciona una bonificación posiblemente irrelevante: un desperdicio total *. La reducción del tiempo de avivamiento solo te ayuda cuando mueres, y tus quintaesencias podrían haberlo ayudado a no morir en primer lugar. Peor aún, si nunca mueres, nunca obtendrás ninguna bonificación por usarlos. El robo de vida y el vampiro de hechizos son débiles (los quints de robo de vida fueron nerfeados y el vampiro de hechizos requiere que sigas lanzando hechizos), mientras que el oro por 10 pierde todo efecto una vez que tienes una construcción completa (no queda nada en lo que gastar dinero). De este lote de inadaptados, el oro por cada 10 es probablemente el mejor *.
Estado de la runa "terciaria"
Si bien el libro de runas no reconoce una jerarquía completa de bonificaciones, es importante saber qué runas secundarias son mejores o peores que otras. La peor runa secundaria puede considerarse una runa "terciaria", ya que proporciona una bonificación menor. Esto es particularmente útil cuando se intenta optimizar una página de runas.
Limite sus tipos de bonificaciones
Las cuatro áreas separadas de la página de runas tienen cada una su propia especialidad. Su límite para los tipos de bonificaciones debería ser, en consecuencia, cuatro. Si su página de runas excede los cuatro tipos de bonificaciones, es evidente que está distribuyendo sus bonificaciones demasiado. A pesar de que puede estar aprovechando al máximo cualquier espacio de runa en particular, si el efecto total combinado (léase: sinergia) de su página de runa es literalmente "un montón de nada", donde sus bonificaciones están demasiado dispersas para proporcionar un valor significativo. impacto en tu juego, entonces estás perdiendo el tiempo. Si bien recomiendo esta regla para el 99% de los casos, los objetivos de la página de runas y las sinergias específicas de campeones definitivamente pueden permitir que se rompa. Debería poder responder la pregunta "¿Qué hace?" rápida y brevemente. Si no puede decirle a otra persona lo que se supone que debe hacer su página de runas, sin pensarlo mucho y sin entrar en detalles duros, es posible que desee reconsiderar su página de runas.
Conceptos avanzados de runas
Es bueno saber que los ladrillos amarillos brillantes hacen que sea más difícil Capitán Shooty Face para matarte, pero eso no importa si te enfrentas a La encarnación más corta del mal que se pueda imaginar, Esa mujer que engaña llamando a su hermana gemela en busca de ayuda, o incluso El propio Capitán Shooty Face (debido a Hoja empapada de grog y Bombardeo de cañones). Tampoco ayuda si tienes poder con runas por nivel, pero estás luchando y yendo con todo adentro como si tuvieras las runas de tu oponente (probablemente planas), en el nivel 3.
Esta sección sacará a la luz algunos de los conocimientos previos ambientales, cosas que sabría si les importara prestarles atención.
Empecemos.
- La velocidad de ataque no te ayuda si no puedes conseguir que tu objetivo te permita golpearlo. Además, si te dejan golpearlos en una pelea, a.) Creen que pueden matarte, b.) Creen que vas a morir antes que ellos (alguien más te matará, y si no puedes verlos, entonces es posible que desee huir, o c.) están subestimando su poder. Por estas razones, a pesar del poder de las runas de velocidad de ataque, en realidad no son tan poderosas contra campeones enemigos como podrías pensar. El bono DPS se siente fácilmente por junglas, contra monstruos, por supuesto.
- Las habilidades curativas no se benefician de la penetración mágica. Al crear una página de runas para campeones con la curación habilidades, puedes decidir elegir la penetración mágica como una forma de infligir un daño más confiable con campeones cuyas escalas de poder de habilidad estén por debajo de la media por cualquier motivo. Sin embargo, eso toma completamente fuera de consideración la habilidad de curar o proteger. Es posible que desee considerar esto en gran medida cuando busque mejorar a sus campeones para la batalla. Quizás la versatilidad del poder de habilidad supera el beneficio potencial de correr por una estadística escasa como la penetración mágica.
- Conseguir el último golpe sobre los súbditos es una parte importante de tus ingresos de oro (en un carril), especialmente al principio del juego. Te estoy mirando, Zagal. Si tu campeón apesta absolutamente en algo tan simple como el último golpe, especialmente cuando te empujan y te obligan a competir con tu torreta por el oro, tal vez no quieras esa página de runa de poder de habilidad completa. Tal vez quieras algo de daño de ataque en tu taumaturgo debido a esto. Antes de ir, "¿Por qué debería construir daño de ataque en mi mago de daño mágico?" pregúntese si está de acuerdo con que el carril enemigo tenga 500 más de oro que usted, incluso si no muere, incluso si lo mata varias veces ( *tos tos*). Ese pequeño número insignificante en el extremo derecho del marcador podría significar la diferencia entre ganar y perder (* tos * Nasus * tos *). Mientras hablamos del marcador, no te olvides de los número on los muchos el otro derecho también.
- Comprende el generador de números aleatorios antes de empezar a jugar con él. Esto se aplica a la probabilidad de golpe crítico. Hasta que alcances el 100% de probabilidad de golpe crítico, estás lanzando ataques con solo una posibilidad de golpe crítico. La confiabilidad que brindan las runas de probabilidad de golpe crítico no es, entonces, un factor sin importancia. Debes evitar rezarle al Dios RNG si puedes evitarlo, porque la confiabilidad, todo lo contrario, es lo que dio forma al meta. Además, asegúrate de tener algo con lo que criticar primero ... Como modificador de daño, la probabilidad de golpe crítico solo te ayuda cuando tienes daño a modificar. Si ese daño es irregular o está vinculado a una habilidad, es posible que desee considerar cuánto tiempo le llevará utilizar correctamente las runas que cree que desea traer a la partida.
- Los campeones con las barras de salud rojas (moradas en el modo daltónico) quieren matarte. Por lo tanto, es posible que desee tener un plan de ataque (juego de palabras) para evitar que tengan éxito. Si tu campeón es particularmente propenso a moribundo temprano, es posible que desee reforzar su defensa desde el principio. Los elementos de Doran son buenos para proporcionar un búfer de muerte durante los primeros minutos, pero probablemente no lo salvarán por sí mismos. Decide si a ti oa tu campeón les vendría bien un poco de seguridad adicional, dejando que alguien más sea criticado por entregar la primera sangre, a costa del verdadero poder: daño, la capacidad de hacer que tus oponentes renuncien a la primera sangre.
- ¿Cuánto tiempo durará su "ventaja"? Dependiendo de tu campeón y tu configuración y los campeones de tus oponentes y sus configuraciones, ¿cuánto tiempo van a brillar realmente tus runas? ¿Necesitan siquiera brillar tanto tiempo? ¿Solo brillan por tres segundos o tres golpes críticos de vez en cuando? Tus runas pueden cambiar el juego que estás jugando o pueden desaparecer en el fondo. Tus runas pueden ser la razón por la que ganaste o pueden ser la razón por la que perdiste. Tus runas son literalmente la mitad grande de lo que te hace diferente de cualquier otro jugador en ese partido en particular (o en esta región / juego en particular, si ignoras las estadísticas que te convierten fácilmente en uno de los cientos de personas que hacen las cosas de cierta manera, si no más), junto a maestrías y invocador hechizos (en realidad, los otros 10 simplemente no ven la misma cantidad de juego). Sin embargo, lo más importante ... ¿cuánto brillan, de todos modos? ¿Incluso importa? Creo que a veces tengo problemas cuando se trata de flat vs. por nivel, cuando en realidad solo obtengo una pequeña bonificación en comparación con mi enemigo con flat, y solo después de un largo período de estar en el juego.
- Generalmente, cuanto más compras en artículos, menos importan tus runas. Haz que tus runas sean importantes. No renuncies a esta precaución a menos que tengas una buena razón para continuar construyendo una estadística mucho más allá del punto en el que no importaría si tuvieras runas de daño crítico en tu lanzador AP. (¿Cuánto es 36 AP si Veigar tiene 1000?)
¿Entonces Qué es lo que hace? ¡Hace ESTO!
A veces, las mejores páginas de runas son las que tienen menos tipos de bonificaciones. Puede parecer particularmente poco inspirado mirar una página de runas que hace solo una cosa, pero ¿puedes argumentar que no hace esa cosa muy bien? Probablemente no. Algunos incluso pueden decir que una página de runas con un solo tipo de bonificación es estúpida *, porque pierdes el poder principal de los cuadrantes secundarios. Esto es parte de la diversión y la estrategia de las runas. Encontrará cosas que funcionan bien y cosas que no. Seguir ciegamente la estrategia de otra persona (toser toser toser LCS toser del mundo), sin tener un conocimiento intimista de esa configuración (que probablemente gira en torno a un cierto estilo de juego y solo funciona particularmente bien con ciertos campeones, etc.), es solo pedir el fracaso.
Cuando desee resultados, elija algo con lo que esté familiarizado. ¿No estás familiarizado con él? ¡Entonces ve a jugar a Normal Draft! (¿bastante por favor?)
Demos un paso atrás de la planificación estricta, las estrategias y el tryharding, para simplificar las cosas y disfrutar de la simplicidad de mantener un solo objetivo para nuestra página de runas:
Nombre heredado | Limitaciones | Bono estadístico | Valor de oro | Escasez |
---|---|---|---|---|
Malicia | MSGQ | + 20% de probabilidad de golpe crítico | 1000G | 8 Artículos |
Fortalecimiento | MSGQ | +22 Daño de ataque | 800G | 23 Artículos |
Poder | MSGQ | +52 Daño de ataque @ 18 | 1850G | 23 Artículos |
Fuerza | MSGQ | +85 Poder de Habilidad @ 18 | 1800G | 25 Artículos |
Furor | MSGQ | + 45% de daño crítico | N/A | 1 artículo |
Potencia | MSGQ | +36 Poder de habilidad | 750G | 25 Artículos |
Conocimiento | MSGQ | +833 de maná a los 18 | 1650G | 7 Artículos |
Intelecto | MSGQ | +329 de maná | 650G | 7 Artículos |
Prontitud | MSGQ | + 41% de velocidad de ataque | 1200G | 13 Artículos |
Foco | MSGQ | + 20% de reducción de enfriamiento | N/A | 26 Artículos |
celeridad | GQ | + 30% de reducción de enfriamiento a los 18 | N/A | 26 Artículos |
Resiliencia | MSGQ | +36 armadura | 700G | 10 Artículos |
blindaje | MSGQ | +74 Resistencia Mágica @ 18 | 1450G | 11 Artículos |
Defensa | SQ | +47 de armadura a los 18 | 900G | 10 Artículos |
Visión | MGQ | +20 Penetración mágica | N/A | 3 Artículos |
Desolación | MQ | +19 Penetración de armadura | N/A | 3 Artículos |
Vitalidad | MSGQ | +537 de salud a los 18 | 1400G | 19 Artículos |
Fortaleza | MSGQ | + 205 Health | 500G | 19 Artículos |
Claridad | SGQ | +34 lluvia de maná por 5 @ 18 | 2000G | 9 Artículos |
Reposición | MSGQ | +12.75 lluvia de maná por quinto | 750G | 9 Artículos |
Vigor | SGQ | +15.5 lluvia de salud por quinto | 550G | 8 Artículos |
Regenera | SQ | +33 de lluvia de vida por 5 a 18 | 1150G | 8 Artículos |
Resistencia | SQ | + 9% de salud máxima | 14G ~ 2550G | 8 Artículos |
Destrucción | MQ | +13 de penetración de armadura y +9.5 de penetración mágica | N/A | 6 Artículos |
Guardián | MSGQ | +38 de resistencia mágica | 750G | 11 Artículos |
Perspicacia | GQ | + Energía 36 | N/A | 0 Artículos |
Meditación | SQ | +10 lluvia de energía por quinto | N/A | 0 Artículos |
Lucidez | S | +10 de regeneración de energía por 5 a 18 | N/A | 0 Artículos |
Sapiencia | G | +26 Energía @ 18 | N/A | 0 Artículos |
Es posible que cualquier página de runas construida de esta manera no ofrezca la máxima eficiencia para cada espacio de runas, pero hará bien al menos una cosa. Eso es todo lo que realmente puedes pedirle a cualquier página de runas. Puede enfatizar una fortaleza o intentar cubrir una debilidad. Quizás ver esta tabla tenga la influencia suficiente para probarla, o quizás prefieras hacer que tu campeón sea un poco mejor que él mismo.
El mayor impacto por su dinero
DESCARGO DE RESPONSABILIDAD: Los cambios de pretemporada han afectado los valores por punto de regeneración de maná de formas aún no documentadas. Lo siguiente se escribió antes de los cambios y no se puede sujetar a las condiciones actuales del juego en vivo.
En caso de que tengas curiosidad, las siguientes runas proporcionan el valor de oro más alto posible de una página de runas, dentro de lo razonable (porque el% de runas de salud y la acumulación de salud absurda NO están dentro de lo razonable):
- 9x Mayor marca de daño de ataque progresivo,
- 9x Sello superior de regeneración de maná progresiva,
- Glifo 9x mayor de Poder de habilidad de escalada,
- 3x Mayor Quintaesencia de Regeneración de Maná Escalada
... para un total de 22 de daño de ataque, 28 de poder de habilidad y 24 de regeneración de maná por 5, en el nivel 18, valorados en un total de 2841G. Eso sí, creo que la eficiencia del oro es más un arte que una ciencia, y espero que tengas algo que ver con toda esa regeneración de maná. El problema con el verdadero valor de la regeneración de maná es que no importa hasta que te quedas sin maná. La regeneración de maná se activa en el momento en que tienes espacio en tu reserva de maná para llenar, pero realmente no te ayuda hasta que estás fuera, momento en el que todos los tiempos de reutilización de tus hechizos ahora están directamente vinculados a la rapidez con la que puedes regenerar el costo. Dicho esto, esto no parece un desastre Jax o Página de runas de Ezreal, tal vez Jayce, Panteón, o Kayle podría trabajar con eso; usando estos con Gangplank o Jarvan IV sería un tramo enorme, y Malphite, Zagal, Udyr, Twisted Fate y Xin Zhao probablemente preferiría encontrar una forma diferente de arreglar su maná, o simplemente lidiar con tener que manejarlo de manera estricta.
Oh, y debido a que estas son runas escaladoras, nunca podrían ser llevadas a la jungla ... excepto por Shaco, porque es increíble. ( De Shaco Jack in the Box permite Shaco a la jungla (y no dije muy bien) con literalmente cualquier runa).
El mayor beneficio por su dinero se vuelve un poco diferente cuando mira el comienzo del juego:
- 9 veces mayor marca de velocidad de ataque,
- 9x Sello superior de regeneración de maná,
- 9x Glifo de Resistencia mágica superior,
- 3x Mayor Quintaesencia de Velocidad de Ataque
... para un total de 28.5% de velocidad de ataque, 12.06 de resistencia mágica y 3.69 de regeneración de maná por 5, valorado en un total de 1317.6G. La velocidad de ataque es bastante poderosa, incluso cuando se trata de runas secundarias. Desde el beneficio hasta las quintaesencias de velocidad de ataque, proporcionan el mayor valor en oro de cualquier quintaesencia de estadística plana. Esto estuvo bien para mí, ya que ya estaba usando runas de velocidad de ataque como una solución general de jungla. De nuevo vemos las runas de regeneración de maná probablemente sobrevaloradas, pero esta vez solo en los sellos. Los glifos de resistencia mágica son solo un poquito más valiosos que los glifos de poder de habilidad planos, pero se usan comúnmente para defenderse del hostigamiento de hechizos mágicos tempranos, por lo que se juega mucho más a menudo que la alternativa de poder de habilidad a las rocas mágicas azules. Eso, y tal vez la gente esté usando una página de runas insípida y sin vida porque temen ser acosados por sus compañeros de equipo o dudan de su capacidad para manejar el daño cuando los encuentra.
En cuanto a quién podría aprovechar al máximo esta página de runas ... Kayle o una muy agresiva Swain temprano en el juego ... y probablemente sería una mala idea en ambos casos.
Runas con poco presupuesto
No creo que sea una restricción de IP que probablemente mantenga más de la mitad * de las runas sin usar, pero si eres nuevo en esta cosa de las "runas", o en realidad no tienes mucho para tirar porque compras campeones con IP a menudo, entonces probablemente solo querrá unas pocas runas que funcionen bien la mayor parte del tiempo, e independientemente de con quién se estén utilizando.
Marcas- 15% de velocidad de ataque
- 8.5 Daño de ataque
- Armadura 8.2
- Penetración de armadura 12
- 7.8 Penetración mágica (sí, la diversidad de los íconos de runas es realmente asombrosa)
- 9 Armadura (sigue siendo muy popular a pesar del nerf)
- 72 Salud (recomendación personal, recuerda que Ignite es una cosa}})
- 12 de salud por nivel [216 @ 18] (mejorado recientemente, es una buena capa extra (216 de salud es más del 10% de la salud de nivel 18 de la mayoría de los campeones) si no necesitas ayuda temprana, también Encender)
- 6.7 Resistencia mágica
- 12.06 Resistencia mágica
- 10.71 Poder de habilidad
- .833% de reducción de enfriamiento por nivel [15% @ 18] (los tiempos de reutilización solo importan a medida que avanza el juego, y obtienes mucho de estos si quieres elementos que no dan CDR)
- Armadura 6.3
- 101.25 Mana (un lanzamiento extra o dos al principio del juego, tal vez el que importa)
- 78 de salud (bastante estándar, uso general, runa del juego temprano de alto impacto)
- 6.75 Daño de ataque
- 14.85 Poder de habilidad
- or 4.5% de velocidad de movimiento (porque solo importa quién es más rápido, no qué tan rápido eres)
- Armadura 13.78
- 12 Resistencia mágica
- 13.5% de velocidad de ataque
Notarás que la mayoría de ellas son runas planas. Eso es porque una configuración general verá un montón de campeones y situaciones diferentes, y no puedes equivocarte con el poder desde el principio.
Si tienes un presupuesto muy ajustado, recomendaría la siguiente página de runas para literalmente a todo el mundo:
Página de runa super general- Marcas de velocidad de ataque (el último golpe más receptivo y tejer ataques básicos en escaramuzas y empujones es muy importante)
- Sellos de salud (favorito personal sobre los sellos de armadura comunes; he visto a algunas personas ir 4/5 y mezclarlo entre ellos)
- Glifos de resistencia mágica (son valiosos y tienen un propósito valioso para la ranura)
- Quintaesencias de la salud (porque más salud)
- or Quintaesencias de la velocidad de movimiento (si no crees que la salud es tan buena)
Supongo que estas pautas para un presupuesto también incluyen a aquellos de nosotros que no hemos sido bendecidos con 20 páginas de runas. No estoy diciendo que necesites 20 páginas de runas para jugar de forma competitiva, pero ayuda mucho ... especialmente en la cola en solitario, cuando no tienes idea de lo que tus compañeros de equipo te dejarán tener. En una cola de grupo de 5, incluso podrías tener 20 páginas de runas configuradas solo para tu función (carril superior, jungla, etc.) para satisfacer las necesidades del campeón que elegiste para contrarrestar al enemigo. Sin embargo, con la cola en solitario, en realidad todo está en el aire, y te encontrarás luchando por tener una configuración de runas "un poco bien" para cada rol. No es ideal, pero estamos hablando de una cola en solitario.
Nombres de runas heredadas
Si quieres ser genial, debes saber cuáles eran los nombres antes de que se simplificaran. Tienes que.
Nombre heredado | Bono estadístico |
---|---|
Malicia | Chance de golpe crítico |
Fortalecimiento | Daño de ataque |
Poder | Daño de ataque por nivel |
Fuerza | Poder de habilidad por nivel |
Potencia | Poder de habilidad |
Fortaleza | Salud |
Vitalidad | Salud por nivel |
Desolación | Penetración de armadura |
Destrucción | Penetración de armadura y penetración mágica |
Guardián | Resistencia mágica |
blindaje | Resistencia mágica por nivel |
Prontitud | Velocidad de ataque |
Furor | Daño crítico |
Claridad | Regeneración de maná por 5 por nivel |
Conocimiento | Mana |
Intelecto | Mana por nivel |
Resistencia | Máxima salud |
Vampirismo | Robo de vida |
transmutación | Hechizo vampiro |
Lluvia de maná | Reposición |
Visión | Penetración mágica |
Sapiencia | Energía por nivel |
Lucidez | Regeneración de energía por nivel |
Meditación | Lluvia de energía |
Rapidez | Velocidad de movimiento |
Avaricia | Oro por 10 |
Regenera | Regeneración de salud por nivel |
Vigor | Regeneración de salud |
Resiliencia | Blindaje |
Defensa | Armadura por nivel |
Foco | Reducción de enfriamiento |
celeridad | Reducción de enfriamiento por nivel |
Perspicacia | Limpia |
Renacimiento | Reducción del tiempo muerto |
Sabiduría | Experiencia |
Evasión | Esquivar (eliminado) |
prisa | Velocidad de ataque por nivel (eliminado) |
Precisión | Penetración de armadura por nivel (eliminado) |
Brillantez | Penetración mágica por nivel (eliminado) |
Brutalidad | Probabilidad de golpe crítico por nivel (eliminado) |
Carnicería | Daño crítico por nivel (eliminado) |
Es posible que hayas notado que Furor y Alacrity se han reciclado desde que el nombre de la runa cambió a Furor y Prontitud. los Las botas jónicas de lucidez existían al mismo tiempo que los glifos de regeneración de energía por nivel y el hechizo de invocador. La claridad existía al mismo tiempo que las runas para la regeneración de maná por nivel.
Consejos relacionados con los campeones
Así que averiguaste con qué tienes que trabajar, y ahora quieres empezar a ser un poco más duro con este campeón especial que te gusta. He desarrollado algunas estrategias y he elaborado algunas teorías para estrategias con diferentes campeones, así que quizás pueda compartir esa sabiduría y curiosidad contigo. Toda esta guía trata de compartir mi supuesta sabiduría, pero esto se vuelve un poco más específico.
ZagalEste tipo es prácticamente un contraataque duro para cualquiera que tenga que luchar dentro de su rango (he tenido resultados particularmente buenos contra Zed y Twisted Fate en el carril central). Swain encuentra un objetivo y le arroja todo, por lo general haciéndolo pedazos incluso si muere debido al daño causado por el tiempo. Sus ratios de poder de habilidad son bastante mediocres, pero Swain Ravenous Flock es lo que marca la diferencia al elegir entre el poder de habilidad y la penetración mágica en tus runas para hacer daño. El daño base es significativo para un efecto continuo, pero la proporción de AP es terrible. También se cura en función del daño. Por estas razones, la penetración mágica es superpotente en Swain. Recomendaría los 20 MPen completos en runas y sellos de salud para sobrevivir a la fragmentación del enemigo. Tomar 21/9/0 te da más poder de trozo y tomar las maestrías de AD Fuerza bruta y maestría marcial junto con Carnicero y Festín te da una gran cantidad de poder de último golpe en comparación con la base. Zagal. A Doran's Blade ofrece algo de sustain y potencia adicional de último golpe en comparación con Doran's Ring, que no sirve de nada si no puedes golpear por última vez y terminas usando tus habilidades para intentar hacerlo (¡lo que cuesta más maná de lo que el anillo se regenerará!).
Siete daños de ataque, por supuesto, no hace que tus habilidades golpeen más fuerte, y otros jugadores pueden hostigarte por conseguir AD en Swain. Estas son solo medidas preventivas contra "irse y no poder hacer gran cosa", lo cual está garantizado si El anillo de Doran no te da una muerte, no obliga al enemigo a retirarse ni hace que duden de su capacidad para comerciar contigo de forma segura.
YasuoSi estás tomando el estándar Statikk Shiv y En la ruta Infinity Edge, puedes tomar tres sellos y cuatro marcas para la probabilidad de golpe crítico, con un total de 4.98% de probabilidad de crítico. En total, esto te pone en un 99.96% de probabilidad de crítico, con un 04% de probabilidad de no criticar. Es simplemente la configuración de runas con el menor impacto, dejando el resto de la página de runas para otra cosa que elijas. Si eliges usar el resto de la página para el daño crítico, tomar la oportunidad crítica en marcas en lugar de quintaesencias te ahorra alrededor de 1640 IP sobre el uso de dos quints de probabilidad crítica (lo que te obligaría a usar las marcas de daño crítico más caras, 820 IP). ). En cualquier caso, eso deja suficiente espacio para + 34% de daño crítico, o aproximadamente 1/3 AD adicional en golpes críticos (no para Yasuo, pero antes de que se calcule su reducción). Una página completa de golpes críticos (20%) ofrece algunos problemas para los jugadores que buscan la máxima probabilidad de golpe crítico, dejándote al 90% con IE (lo mismo que IE y Shiv, por coincidencia), o empujándote por la borda con algo mejor. Sin embargo, esto ofrece una diversidad de construcción notablemente mayor, ya que la marca particular de poder de carga de Yasuo puede no ser bien recibida por todos. Cualquier construcción de runas que involucre modificadores de gran escala como estos te dejará notablemente débil y frágil al principio del juego, pero valdrá la pena con un juego tardío más poderoso. También puede ejecutar una página de crítica completa, pero creo que la diferencia entre el 34% y el 45% de daño crítico se ve superada por la diferencia entre el 90% y el 99.96% de probabilidad de golpe crítico. No me cites en eso.
Cualquier intento de construir un juego temprano más fuerte resultará en un juego tardío relativamente más débil. Como Yasuo comienza de forma innata como uno de los campeones más débiles de la liga, si no el más débil él mismo, esta puede ser una decisión difícil de tomar. Si no fuera por Escudo de Resolve, Yasuo no tendría ningún juego temprano. Piénselo y aproveche al máximo para evitar alimentar o perder la granja al principio del juego.
PanteónPantheon tiene una escala de daño de ataque de bonificación notablemente alta, especialmente con Golpe buscacorazones que inflige (daño base * 6 + 360% de DA adicional) a los campeones. Por estas razones, recomendaría no usar runas de penetración de armadura. Cualquier campeón con habilidades de escalado alto debería evitar las estadísticas de penetración de las runas, que solo deberían reservarse para campeones con daño base alto y escalado relativamente bajo. La penetración de armadura plana pierde efecto contra objetivos con armadura alta en comparación con el daño de ataque, y no necesariamente debes estar planeando que tus objetivos (especialmente tu oponente de carril) intenten arreglárselas sin mucha armadura. Pantheon es uno de los pocos campeones cuya escala de daño crea este escenario. Para comparacion, Coacción infinita y Dragon's Rage tiene solo una proporción de (+ 200% Bonus AD), y son habilidades definitivas.
Generalmente, cuanto más compras en artículos, menos importan tus runas. Si su construcción de seis elementos es de cinco elementos con AD y botas, probablemente verá mayores retornos de la penetración de armadura plana ... después de algunos elementos ... y solo un retorno marginalmente mejor. Entonces, si eres una especie de asesino luchador, con un artículo defensivo o dos, probablemente querrás más daño.
La mayoría de los campeones cuerpo a cuerpo ven un enorme poder y mantienen el impulso con Hydra voraz, y Pantheon no es una excepción. ¡Empuje dividido del gadget de Gogo!
RenektonVoy a tratar de evitar que mi prejuicio afecte lo que tengo que decir sobre Renekton. Para tu información, he jugado más partidos con este campeón que con cualquier otro. Ahora que he dicho eso Hydra voraz es una compra instantánea. Antes que cualquier otro elemento en el juego, Renekton ve un pago mayor de este elemento que cualquier otra cosa, y posiblemente más que cualquier otro campeón. Probablemente ya debería ser consciente de su interacción especial con el elemento (y Tiamat) activa, pero si no lo eres, permíteme explicarte. La animación de Ruthless Predator evita Renekton de realizar otras acciones. El aturdimiento del objetivo, de solo 75 segundos (o 1.5 segundos mientras está activado), no es mucho más largo que la cantidad de tiempo que se necesita para recuperar el control de tu campeón. Esto ha sido denominado "auto-aturdimiento" o, más apropiadamente, "auto-supresión" por los jugadores con la intención de hablar en contra de este tipo de problema. Crescent, la capacidad activa de Tiamat y Hydra voraz, interrumpe la animación de Depredador implacable, pero no el daño ni el aturdimiento del objetivo, lo que te da más tiempo para usarlo contra tu oponente. Esto da como resultado intercambios más seguros y combos poderosos desagradables que el otro tipo no puede simplemente alejarse de.
Depredador implacable también golpea dos o tres veces, infligiendo daño básico (+ 150% DA total) o (+ 225% DA total) al objetivo principal, y (120% o 180% DA total, hasta 40% o 60% en el borde) daño a todo en un pequeño radio alrededor del objetivo cuando está equipado con Hydra voraz, devolviendo salud basada en el robo de vida de todo el daño infligido y agregando a su daño AoE además de Elimina a los mansos y Cortar y cortar (y Dominus, si lo activaste antes de hacer un combo). Agregue (100% AD total, hasta 60% en el borde) de daño por usar Creciente. Eso es mucho daño de AoE y mucho sostenimiento.
Solo, Crescent cura un 12% del daño infligido. Cull the Meek solo cura un 5% (10% mientras está potenciado) del daño infligido. Utilizando Media luna inmediatamente antes Cull the Meek, en lugar de al revés, asegura un mayor retorno de salud, la mayoría de las veces, cuando no hay campeones alrededor. Solo sería posible ganar menos salud si La activación de Cleave mató a suficientes súbditos para evitar que ganes mucha salud de Elimina a los mansos. En cualquier caso, estás tratando de maximizar el "daño excesivo", la cantidad de daño que infliges que excede la cantidad de daño necesaria para matar a un objetivo determinado. No puedes golpear algo después de que está muerto, por lo que tener más daño excesivo significa que has robado tanta vida (o, en este caso, sobrevida / no vida) como puedas. La mayor parte del tiempo Crescent hace menos daño que Elimina a los mansos, dejando más cosas apenas vivas para que reciban un mayor daño excesivo.
El área daña y mantiene sinergias con Renekton muy bien. Soooooo ... ya que esta no es una guía para Renekton, pero una guía sobre runas, ¿por qué tanta molestia sobre las habilidades de este tipo?
Si tiene en cuenta la información que he distribuido aquí, debería iniciar el juego con Perla de rejuvenecimiento Perla de rejuvenecimiento 3, recogiendo Tiamat y Hydra voraz lo antes posible, independientemente del resto de tu construcción. Las proporciones de daño de Renekton sugieren un retorno más confiable de las runas de penetración de armadura que las runas de daño de ataque, pero ahora tu juego inicial está bloqueado en un juego relativamente pasivo para aprovechar Hydra voraz lo antes posible. Yo lo compenso, personalmente, a través del juego pasivo en sí, pero es posible que desee ajustar sus runas y maestrías para esto.
El gran discurso fue solo para persuadirlo de que comprara Hydra voraz, todos los juegos, siempre, en primer lugar. No sé por qué no es una compra del 100% para él, estadísticamente, pero tal vez ahora veas por qué debería serlo. O tal vez no esté de acuerdo. Me encantaría hablar de ello, pero no aquí. Este es un blog de discusión sobre runas.
TryndamereEste tipo es una bolsa de gatos. He visto jugadores corriendo Statikk Shiv, jugadores corriendo Blade of the Ruined King, jugadores más tradicionales corriendo Infinity Edge, y de vez en cuando veré uno de los primeros Hydra voraz, no necesariamente en ese orden de popularidad. La mayor parte del tiempo La espada del rey arruinado gana. ¿Pero por qué? Tryndamere tiene 0% de probabilidad de golpe crítico por sí mismo, como el resto de campeones de la liga, hasta que golpea algo. La rapidez con que golpea algo, o si ese algo muere, determina la probabilidad de golpe crítico que tiene. Por estas razones, las runas de velocidad de ataque son potentes. Por las mismas razones, las runas de probabilidad de golpe crítico son NO potentes: se sinergizan con la posibilidad de un golpe crítico, pero no tienes ninguna (como se mencionó anteriormente) hasta que golpeas algo. Sin velocidad de ataque, estás obteniendo una notable probabilidad de golpe crítico del 55% después de llegar a 100 de furia, a tu velocidad de ataque base (lento), con daño de ataque base (más Bonificación de DA pasiva de Bloodlust). Para alcanzar un objetivo más de una vez, es mejor que no se mueva. o estar en movimiento muy lentamente. Independientemente, activando Bloodlust te pone de nuevo en el punto de partida ... donde la velocidad de ataque reinará supremamente.
Las runas de daño crítico, aunque divertidas de ver y más divertidas de ver en acción, dan un 0% de aumento de daño bruto a 0 de furia y un magro aumento de 12% de DPS a 100 de furia (página completa). Las runas de velocidad de ataque proporcionarían un aumento del 18% en DPS sobre las runas de golpe crítico a 0 de furia, y un aumento del 23% en DPS sobre las runas de golpe crítico a 100 de furia, en el nivel 1. De hecho, las runas de velocidad de ataque proporcionan más daño que el golpe crítico runas hasta 1.35 ataques por segundo (+ 100% de velocidad de ataque adicional sin runas, incluidas las estadísticas por nivel (+ 50% de velocidad de ataque a 18)) a 0 de furia, o hasta 1.85 ataques por segundo (+ 175% de velocidad de ataque adicional sin runas, incluidas las estadísticas por nivel (+ 125% de velocidad de ataque a 18)) a 100 de furia. Cuanto mayor sea la probabilidad de golpe crítico que obtenga de otras fuentes, mejor se compararán las runas de velocidad de ataque con las runas de probabilidad de golpe crítico. Podrías estar diciendo: "Bueno, la probabilidad de golpe crítico sería mejor si estuviera comprando mucha velocidad de ataque" (el argumento viceversa), ¡pero ya hice esos cálculos! Si llegas al nivel 13 (unos 20 minutos), y tus únicos elementos son Hoja del Rey Arruinado y Grebas de Berserker, ¡tú ganas! En ese momento, las runas de probabilidad de golpe crítico son mejores (y espero que te lleven, porque tienes el oro de un apoyo de alimentación).
Eso es suficiente matemática para un campeón.
Supongo que dejaré esto aquí, ya que me he quedado sin fuerzas y lo he estado guardando el tiempo suficiente.