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    Empilement

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    Empilement a deux sens, celui utilisé peut être déduit du contexte. Empilement d'effets se produit lorsqu'un même effet est appliqué plus d'une fois à une cible. Empilement des statistiques se produit lorsque les statistiques sont modifiées par plusieurs effets.



    Empilement d'effets

    Les capacités de champion, les sorts d'invocateur, les objets et les améliorations appliquent souvent des effets aux personnages. Différents effets s'empilent toujours les uns avec les autres. Cependant, si le même effet est appliqué plusieurs fois à la même unité, parfois il se cumule et parfois non.

    Quand un non-empilement l'effet est appliqué à une cible qui a déjà l'effet la durée de l'effet est réinitialisée à la durée de l'application la plus récente.

    Quand un empilage l'effet est appliqué à une cible qui a déjà l'effet :

    • Le nombre de cumuls de cet effet augmente de un, sauf si le nombre maximum de cumuls est atteint. Par exemple,  Empilement Jinx Empilement Rev'd up stacks jusqu'à 3 fois.
    • La durée de tous stacks est réinitialisé à la durée de l'application la plus récente.

    Exemple : si Jinx a 1 pile de Empilement Rev'd up avec 1 seconde à gauche et en obtient une autre, la durée de la première pile est réinitialisée à 2.5 secondes complètes.



    Certains effets d'empilement ne sont que des compteurs qui génèrent un effet différent (par ex. Empilement Caitlyn Empilement Photo du visage). La plupart des effets, cependant, ont leur puissance multipliée par le nombre de charges.

    Exemple : si Ezreal a 5 piles de Empilement Rising Spell Force, sa vitesse d'attaque est augmentée de 50% au lieu de 10%.

    Empilement d'aura

    Les effets d'aura ne se cumulent pas : si le champion A et le champion B génèrent la même aura et que le champion C est affecté par les deux auras, le champion C ne reçoit l'effet de ces auras qu'une seule fois. Cependant, à des fins d'empilement, si l'aura a deux effets différents selon que la cible est l'utilisateur ou quelqu'un d'autre, alors les auras s'empilent les unes avec les autres. Une unité reçoit l'effet d'aura de l'aura qu'elle crée, mais aussi l'effet de l'aura créée par son allié.

    Cumul des statistiques des champions

    Certaines valeurs du jeu peuvent être modifiées par plusieurs effets. On peut dire qu'une statistique de champion Empilement s'empile de manière additive or Empilements'empile de manière multiplicative.

    S'empile de manière additive

    Lorsque les effets s'additionnent, l'effet cumulatif peut être calculé simplement en additionnant chaque effet.

    +100 points de vie +100 points de vie
    +200 points de vie
    Exemple : si votre champion a deux objets conférant +100 points de vie chacun, votre champion a 200 points de vie supplémentaires.



    Des effets qui s'empilent de manière additive

    • Hâte de capacité
    • Puissance de capacité
    • Armor
    • Pénétration d'armure, plate
    • Réduction d'armure, plat
    • Dégâts d'attaque
    • Vitesse d'attaque (a un plafond dur)
    • Chance de coup critique
    • Dégâts des coups critiques
    • Amplification des dégâts
    • Pouvoir de guérison et de bouclier
    • Santé
    • Régénération de la santé
    • Vol de vie
    • Pénétration magique, plat
    • La resistance magique
    • Réduction de la résistance magique, plat
    • Que
    • Régénération de mana
    • Omnivamp
    • vampire physique
    • Taille

    S'empile de manière multiplicative

    Lorsque les effets s'empilent de manière multiplicative, l'effet cumulatif peut être calculé en multipliant les effets entre eux. Notez que l'interface du jeu arrondit les statistiques des champions, donc ce qui est affiché dans le jeu peut être légèrement différent de ce qui est calculé.


    Il est important de comprendre que la plupart des statistiques de champion qui s'empilent de manière multiplicative sont affichées à l'opposé des nombres réels qui sont multipliés. Par exemple, une réduction de 10 % des dégâts doit plutôt être comprise comme 90 % des dégâts subis, et une réduction de 25 % des dégâts doit plutôt être comprise comme 75 % des dégâts.

    10% de dégâts
    réduction
    10% de dégâts
    réduction
    19% de dégâts
    réduction
    Dégâts ×0.9 × Dégâts ×0.9
    =
    Dégâts ×0.81
    Exemple : si votre champion a une armure qui accorde une réduction des dégâts de 10 % et un objet qui accorde une réduction des dégâts de 10 %, vous multipliez les facteurs de dégâts - 0.9 et 0.9 - pour obtenir 0.81, ce qui signifie que votre champion a une réduction des dégâts de 19 % (contre les dégâts physiques).

    Effets qui s'empilent de manière multiplicative

    • Réduction de la vitesse d'attaque
    • Pénétration d'armure, pourcentage
    • Réduction d'armure, pourcentage
    • Réduction des dommages (sauf exceptions)1
    • Pénétration magique, pourcentage
    • Réduction de la résistance magique, pourcentage
    • Ténacité (sauf exceptions)2
    • Résistance lente
      • Notez que tous les éléments provenant d'éléments ne seront pas empilés car ils partagent le même effet d'élément nommé.

    1 L'armure et la résistance magique contribuent chacune à un pourcentage unique à la catégorie plus large de « réduction des dégâts ». Calculez le pourcentage final de chacun avant de les combiner avec d'autres sources de réduction des dégâts. Certains effets de statut de réduction des dégâts se cumulent également en raison de l'utilisation de la même statistique de champion interne.

    2 Certaines sources de Ténacité s'empilent les unes avec les autres, bien que le comportement général d'empilement soit multiplicatif.

    Empilage spécial

    Veuillez consulter les articles respectifs pour plus de détails sur cette pile de statistiques :

    • Vitesse de mouvement
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