Emplacements des camps de monstres dans la Faille de l'invocateur.
la jungle est l'action de tuer des "monstres" neutres, qui sont des créatures situées entre les voies de la Faille de l'invocateur. La Jungle est la partie de la Faille de l'invocateur qui n'est pas occupée par les voies ou les bases de l'équipe, y compris la rivière qui la divise. Junglers comptez sur l'élimination de monstres neutres dans la jungle pour suivre leurs coéquipiers en termes d'or et d'expérience. Dans un jeu standard à 5 contre 5 de League of Legends, quatre joueurs de chaque équipe sont des laners et un joueur est le jungler.
Contenu
- 1 Monsters
- 2 Basique ou Jungle
- 3 Aperçu de la jungle
- 4 champions de la jungle
- 5 runes
- 6 Articles
- 7 Routes communes de la jungle
- 8 Ganking
- 9 Contre-Jungling
- 9.1 Invasion
- 10 Anecdotes
Monstres
Main article: MonsterA Monster est une classification particulière de l'unité. Contrairement aux serviteurs, les monstres sont neutres (ils ne combattent pour aucune équipe), ont un niveau basé sur le niveau moyen du champion et n'attaqueront pas automatiquement une unité à moins qu'ils ne soient endommagés. Au fur et à mesure que leur niveau augmente, leur récompense en or et en exp, ainsi que leurs dégâts et leurs statistiques défensives augmentent. Les junglers comptent sur l'élimination de monstres pour cultiver de l'or et de l'expérience, car ils n'ont pas le revenu d'or régulier fourni en tuant des serviteurs de la voie que le reste de leurs coéquipiers ont. Le tableau de Jungling Overview est plus détaillé. À l'exception des monstres boss, les monstres n'augmentent pas de niveau (statistiques) avant d'avoir réapparu. Certains monstres offrent des récompenses plus importantes, comme un buff ou une récompense "globale". Certains des buffs accordés sont transférables aux champions tueurs ennemis.
Les monstres ne bougeront pas de leur lieu de frai désigné (communément appelé "camps") à moins qu'ils ne soient endommagés, auquel cas le monstre se déplacera vers et attaquera le champion le plus proche. Au-dessus de chaque grand monstre se trouve un Patience barre indiquant sa volonté de se battre. Un monstre perd progressivement Patience s'il est trop loin de son point d'apparition, s'il est endommagé alors qu'aucun champion n'est à proximité, ou si sa cible change. Si cette barre se vide, le monstre arrêtera de se battre, retournera à son point d'apparition et régénérera rapidement sa santé tout en remplissant son La patience. Il ne se réengagera pas à moins qu'il ne subisse des dommages pendant que la barre est pleine.
Le Rift Scuttler est le seul monstre qui n'inflige pas de dégâts, fuyant seulement la source des dégâts lorsqu'il est attaqué. A l'inverse, le Baron est le seul monstre qui ne bouge pas lorsqu'il est attaqué, bien qu'il tourne sur un axe pour toucher une cible dans une autre direction.
Comme les monstres attaqueront toujours le le plus proche champion, une attaque à longue distance sur un monstre peut vous permettre de détecter la présence de champions ennemis hors de vue. Dans le cas de la Gromp, en raison de sa proximité avec la voie et de son attaque à distance, il pouvait frapper presque aussi loin que le milieu de la voie depuis son camp. Un champion peut donc le "provoquer" (de préférence avec une longue portée skillshot qui vous permet de le frapper à une distance de sécurité ainsi que le champion ennemi, comme Volley) et l'amener à attaquer un champion ennemi dans la voie tant qu'il s'agit de la cible la plus proche.
Les monstres n'oublieront pas immédiatement les champions qui se cachent dans les buissons et essaieront de marcher dans les buissons pour attaquer. Un monstre qui peut voir un champion donne une vision de ce champion à tous les monstres de son camp.
Si un champion est tué par un monstre, les alliés en seront informés avec l'annonceur indiquant "Exécuté" et un texte indiquant quel champion et quel monstre l'a tué. L'autre équipe ne sera avertie que si elle a une vision du champion. Lorsqu'un monstre doté d'un chronomètre (Rouge, Bleu, Dragon, Baron, Rift Herald) a moins de 60 secondes pour apparaître, son chronomètre est révélé aux deux équipes (quelle que soit leur vision sur le camp) et une icône grise apparaît dans le mini-carte (l'icône s'éclaire et devient jaune à 20 secondes restantes).
Base de la jungle
La principale raison de la jungle est de maximiser l'allocation des ressources. La jungle offre beaucoup d'or et d'expérience auxquels on peut accéder en tuant les monstres qui apparaissent et réapparaissent à des endroits prédéterminés sur la carte. Avec un joueur solitaire qui se consacre à l'accumuler, cela laisse deux voies solo disponibles pour à la fois gagner de l'expérience et de l'or plutôt qu'une seule voie solo. En effet, toutes les ressources accessibles sont accessibles par une équipe avec un Jungler.
Pour une explication plus approfondie : il y a une quantité maximale d'or qui peut être cultivée à partir de la carte à un moment donné. Au début d'une partie sur Summoner's Rift, la première vague de sbires qui apparaît du Nexus peut être tuée et élevée pour 315 pièces d'or (3 sbires de mêlée à 21 pièces d'or chacun et 3 sbires de lanceur de sorts à 14 pièces d'or chacun par piste, en 3 voies). Si une équipe a ses cinq membres cultivant ces vagues de serviteurs dans la voie, c'est la quantité maximale d'or qui peut être gagnée, et elle devra être partagée entre cinq coéquipiers, avec tout l'or potentiel des camps de monstres neutres être ignoré. Cependant, si un joueur ignore les voies et se concentre plutôt sur l'agriculture de la jungle, ces 315 pièces d'or des voies peuvent désormais être réparties entre 4 joueurs au lieu de 5, et 441 pièces d'or supplémentaires peuvent être gagnées à partir d'une jungle complète (hors dragon, baron et le sabordeur). Ainsi, avoir un joueur dédié à la jungle dans une équipe de cinq tire pleinement parti de tout l'or et de l'expérience disponibles sur la carte à un moment donné, donnant à une équipe le maximum de ferme possible. Et bien sûr, plus une équipe accumule de fermes, plus ses chances de gagner le match sont grandes.
Il y a d'autres tâches importantes qu'un jungler est capable d'effectuer, en raison de leur nature itinérante empêchant les champions ennemis de repérer le jungler à travers le brouillard de la guerre. Cela permet un positionnement inattendu et des attaques surprises, communément appelées « ganks ». Leur capacité à traverser librement la carte sans être lié à une voie leur permet également de soutenir les voies lorsqu'ils se trouvent dans la zone, par exemple en gardant des emplacements clés sans forcer quelqu'un d'autre à abandonner leur voie et en venant en aide à un allié lorsqu'il est sous la contrainte.
La dernière raison de Jungling est de sécuriser les deux monstres épiques sur la carte, Le baron Nashor et le Dragon. En raison des avantages potentiellement décisifs que ces deux monstres peuvent donner à une équipe qui les tue avec succès, il est souvent de la responsabilité du jungler de s'assurer que ces camps ne sont pas acquis par une équipe ennemie en maraude en utilisant le sort d'invocateur. Frappez pour sécuriser ou voler le camp à la dernière seconde.
Aperçu de la jungle
Sur Summoner's Rift, il y a 16 camps de monstres : les jungles bleues et rouges ont une superficie égale avec le même nombre de monstres non-boss. La jungle est effectivement symétrique autour du centre de la carte, à l'exception des monstres boss Dragon, Héraut du Rift et Baron Nashor, qui sont uniques et résident dans des alcôves abritées le long de la rivière (le baron Nashor est du côté de l'équipe rouge de la rivière et le Dragon est du côté de l'équipe bleue).
La pratique du "Leashing" des monstres lorsqu'ils apparaissent pour la première fois au début du jeu est une composante importante de Jungling. La laisse implique deux champions alliés ou plus (l'un d'eux étant le jungler) attaquant le même camp de monstres en même temps. Lorsque la santé du monstre est faible, les champions non-jungles cessent leurs attaques et se dirigent vers leurs voies respectives, permettant au jungler de frapper les monstres en dernier pour l'expérience et la récompense en or. Si cela est fait correctement, cela permet au jungler de subir un minimum de dégâts du premier camp de monstres qu'il combat, rendant ainsi sa première course dans la jungle plus rapide et plus sûre, et lui permettant d'avoir le maximum de santé lorsqu'il va gank une voie par la suite.
Consultez la liste des monstres et les récompenses ici [1]
Les minuteurs de réapparition des camps ne commencent pas à décompter tant que tous les monstres du camp n'ont pas été tués, y compris les principaux camps de buffs. Cela peut être exploité par un jungler cherchant à voler l'expérience de l'adversaire en laissant un seul monstre mineur derrière lui pour lui interdire la ferme et l'expérience le plus longtemps possible.
"Le temps ne guérit pas toutes les blessures." Cet article est obsolète. Veuillez mettre à jour cet article pour refléter les événements récents ou les informations nouvellement disponibles.
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Camp | Or total | Une expérience totale | Première apparition à : | Réapparaît dans : |
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Raptors | 85 | 85 − 114.75 (basé sur le niveau du monstre) | 1:30 | 2:15 |
Loups noirs | 95 | 95 − 128.25 (basé sur le niveau du monstre) | ||
Krugs | 131 | 153 − 206.55 (basé sur le niveau du monstre) | 1:42 | |
Gromp | 90 | 135 − 182.25 (basé sur le niveau du monstre) | ||
Sentinelle bleue | 100 | 110 − 148.5 (basé sur le niveau du monstre) | 1:30 | 5:00 |
Ronce rouge | 100 | 110 − 148.5 (basé sur le niveau du monstre) | ||
Sabordeur de la Faille | 70 − 126 (basé sur le niveau du monstre) | 115 − 207 (basé sur le niveau du monstre) | 3:15 | 2:30 |
Champions de la jungle
Les champions qui sont régulièrement vus dans le rôle de la jungle peuvent être classés dans certains styles de jeu généraux. Certains champions appartiennent à plus d'une catégorie, bien que ces champions soient souvent pires dans l'un ou l'autre rôle que les champions dédiés d'un seul type. Savoir à quel(s) groupe(s) appartient un champion donné peut grandement contribuer à prédire comment ce champion se développera et se comportera dans un match.
Il convient de noter que de telles catégorisations montrent uniquement comment le champion est susceptible d'agir en tant que jungler, et sont souvent distinctes de la façon dont le champion est susceptible d'agir en tant que choix.
Il existe généralement trois types de jungler reconnus dans League of Legends :
- Ganking Junglers
- L'agriculture des junglers
- Contrôler les junglers
Un jungler ganker vise à contribuer à son équipe en fournissant une pression constante aux laners ennemis et en mettant en place des éliminations pour leurs alliés, leur permettant de se frayer un chemin vers la victoire même si le jungler ganker prend du retard en raison d'une ferme généralement faible. Ces junglers ont souvent tendance à donner la priorité au contrôle des foules et à la mobilité dans leur équipement, ce qui leur permet d'atteindre même les laners les plus retranchés et de les verrouiller suffisamment longtemps pour assurer leur disparition.
Les junglers gankers ont tendance à être de bons choix contre les junglers agricoles, car sans avoir à s'inquiéter qu'un adversaire intercepte une tentative de gank, ils peuvent librement errer et harceler les laners adverses sans crainte de représailles.
Des exemples de junglers ganking incluent Jarvan IV et Lire sans.
Un jungler agricole fait ce que son titre implique - il passe la grande majorité de son temps à cultiver les camps qui réapparaissent dans la jungle, et complètera souvent ce revenu en entrant dans la voie d'un allié et en cultivant également des serviteurs ennemis. Ce type de jungler se sacrifie pour aider ses laners en début de partie dans le but d'obtenir de grandes quantités d'or et de niveaux pour devenir une menace importante en fin de partie, et se targue souvent d'une très forte puissance de dégâts et d'une forte évolutivité, leur permettant de cultiver le jungle à vitesse maximale et deviennent effectivement un deuxième carry s'ils sont autorisés à cultiver assez longtemps.
Les junglers fermiers ont tendance à résister aux junglers de contrôle, qui le plus souvent ne seront tout simplement pas en mesure de voler des camps à un rythme capable de rivaliser avec la vitesse de nettoyage élevée de leur adversaire et finiront généralement par dépasser leur adversaire le mieux cultivé.
Des exemples de junglers agricoles incluent Udyr et Maître Yi.
Les junglers de contrôle visent spécifiquement à vaincre d'autres junglers et à s'assurer qu'ils ont le moins d'influence possible au cours d'une partie, et aident leurs alliés principalement par l'utilisation du contrôle objectif, comme l'utilisation d'éliminations précoces du Dragon et les deux principaux camps de buff des deux côtés. Ce type de jungler peut être très varié dans sa conception, mais la plupart d'entre eux donneront la priorité à la durabilité ou au potentiel de duel comme statistiques clés, leur permettant de vaincre d'autres junglers à la fois par l'usure et la puissance brute si nécessaire.
Les junglers de contrôle sont des contres aux junglers de ganking, car leur nature de traque leur permet d'annuler les forces de leur adversaire en s'assurant que leurs ganks ne réussissent pas, ainsi que de paralyser la petite ferme qu'ils ont déjà.
Des exemples de junglers de contrôle incluent Nunu et gigogne.Runes
Les runes suivantes ont un effet sur les monstres de la jungle ou lorsqu'ils sont dans la jungle :
- Jeu de jambes de la flotte
- Légende : Alacrité
- Légende : Ténacité
- Légende : Lignée
- Célérité
- Marche sur l'eau
- Tuteur
- surcroissance
Articles
- Emberknife
- Grêle
La configuration la plus courante lors de la jungle est un Emberknife ou Grêle et 3 Potions de santé ou un Potion rechargeable. Cette configuration améliore la vitesse de nettoyage de la jungle, fournit 450 points de vie supplémentaires pour couvrir les premières pertes de santé et propose les options de chemin de construction les plus flexibles.
Comme on s'attend souvent à ce que le jungler passe beaucoup de temps à parcourir la carte entre les camps et les voies, Les bottes de mobilité sont un achat utile pour réduire le temps de déplacement considérable et maximiser les contributions de l'équipe. Si Les bottes de mobilité ne sont pas requises ou la priorité va à la contre-construction contre l'équipe adverse, alors les autres types de bottes sont des alternatives viables. Ionian Boots of Lucidity est un article de bottes courant qui est précipité pour plusieurs raisons :
- Dégager tout le côté d'une jungle plus le Le camp Rift Scuttler et la réinitialisation vers 4h07 ou plus tard accordent la quantité exacte d'or pour l'acheter.
- La hâte du sort d'invocateur réduit le temps de recharge de Frappe de 10 secondes, raccourcissant le temps nécessaire pour passer à Châtiment glacial / Challenging Smite gagne ainsi un net avantage sur le jungler adverse qui n'a pas encore mis à niveau.
- La hâte de capacité aide souvent à nettoyer les camps de la jungle plus rapidement que les statistiques des autres objets pouvant être achetés.
- La vitesse de déplacement due aux bottes de niveau 2 facilite les ganks contre les ennemis qui ont autrement des bottes de niveau 1 ou qui n'en ont pas encore.
Objets historiques pour la jungle
L'inventaire de Jungler a subi des changements considérables au cours de la durée de vie de League of Legends, principalement en raison de la difficulté unique à équilibrer un rôle relativement peu orthodoxe avec les positions de laning plus traditionnelles.
Au cours de la première saison, la jungle était une source d'or très rentable, à tel point que souvent un champion de la jungle pouvait même obtenir plus de ferme que les voies avec un certain effort, leur permettant finalement de s'offrir des articles coûteux et mortels si leurs efforts agricoles n'étaient pas interrompus. Cela a été compensé par l'énorme difficulté des monstres de la jungle de l'époque - il y avait extrêmement peu de junglers qui pouvaient même effacer efficacement dans un environnement aussi rigoureux et encore moins de junglers qui pouvaient commencer le jeu avec autre chose qu'un Armure en tissu et 5 Potions de santé.
Le remaniement de la jungle de la saison deux a réduit la difficulté des monstres de la jungle et l'or et l'expérience qu'ils ont donnés dans le but d'ouvrir la jungle à plus de champions potentiels. Malgré la diminution de la santé des monstres, cependant, il a été constaté que la diminution de l'or signifiait que l'agriculture dédiée n'était tout simplement plus une stratégie économiquement viable, et de nombreux junglers ont été contraints de trouver des solutions alternatives à la famine d'or qui en résultait (le plus souvent à un empilement précoce de des objets générant de l'or tels que Pierre Philosophale et Heart of Gold), tandis que d'autres junglers dont les constructions d'objets de base exigeaient souvent un revenu d'or élevé pour être réalisables ne pouvaient tout simplement pas fonctionner dans un environnement aussi pauvre en or.
La jungle de la saison trois a tenté de faire un compromis entre la haute ferme de la saison un et la faible difficulté de la saison deux. L'introduction de La machette du chasseur a permis à de nombreux junglers de se débarrasser avec succès sans trop de problèmes de maintien et a offert des solutions de repli sous la forme d'objets hautement efficaces en or qu'elle a intégrés en cas de mauvais début de partie, et l'augmentation de la génération d'or passive a vu la plupart des junglers en possession d'au quantités d'or les moins passables. Ces changements ont vu le nombre de junglers viables augmenter considérablement.
La saison 2014 a été construite sur le cadre défini par la saison trois, avec plusieurs améliorations de gameplay visant à lutter contre les problèmes rencontrés à des niveaux de jeu plus élevés. Il est à noter en particulier que tous les objets de la jungle de haut niveau offraient des avantages impliquant exclusivement la mort de monstres et un tout nouveau monstre de la jungle, Wight, a été introduit, permettant des bénéfices potentiels beaucoup plus élevés aux junglers agricoles qui sont suffisamment rapides pour suivre les temps de réapparition des quatre camps et aux junglers gankers qui ne fonctionnent pas bien au début. Ces buffs pour les junglers agricoles ont été encore améliorés avec l'ajout de Feral Flare, qui offrait d'énormes bonus aux junglers qui pouvaient cultiver assez rapidement pour acquérir la mise à niveau dès le début. D'un autre côté, l'ajout de Quill Coat a gardé les junglers utilitaires plus lents utiles pendant une période de méta-jeu dominée par une forte attaque précoce.
Routes communes de la jungle
Un itinéraire dans la jungle c'est : l'ordre que le jungler de l'équipe prendra chacun des camps dispersés sur la carte lors de leur premier nettoyage. Les routes ont tendance à varier d'hyper agressives à très dociles et passives, selon le style de jeu du jungler en question (certains champions sont plus efficaces avec certaines routes que d'autres). Quel que soit l'itinéraire, chaque itinéraire est optimisé pour fournir au jungler le meilleur équilibre entre la santé et le temps investi - crucial pendant les premières étapes d'un jeu - où de nombreux junglers sont dans leurs états les plus faibles et les plus vulnérables.
- Gank niveau 2
- Course de buff à buff
- Fermier rapide niveau 6/AFK
- Début de raptor
Niveau final : 2
Route:
- Camp de ronce rouge ( frapper).
- Gank une ruelle à proximité.
- Cette route de jungle extrêmement agressive est la plus risquée de toutes les routes de jungle. Couramment utilisé pour tenter d'obtenir le bonus de Premier sang avant que les adversaires n'aient encore eu la chance d'acquérir tous leurs sorts.
- À partir de La ronce rouge est optimale car elle récompense le jungler avec le Crest of Cinders buff lorsqu'il est pris. Le buff fournit un lent et un véritable affaiblissement des dégâts sur vos attaques automatiques, ce qui facilite la sécurisation des éliminations.
- Ne prenez pas trop de temps ! Les laners solos peuvent atteindre le niveau 2 rapidement, il faut donc être rapide.
- Pour certains junglers, cela sacrifie le potentiel agricole pour augmenter les prouesses offensives précoces.
- Ne pas réussir à tuer peut être fatal, laissant le jungler dangereusement à la traîne sur l'expérience et la ferme et vulnérable au harcèlement pendant plusieurs minutes. D'un autre côté, un gank réussi peut être très gratifiant non seulement en accordant à l'équipe du tueur 600 ( 400 pour le kill + 50% pour l'assistance) et remettre l'adversaire tué sur EXP et or les deux. Cela peut devenir un inconvénient insurmontable.
- Faites attention pendant le gank. Le jungler adverse peut apparaître à la vision en essayant de contrer la jungle de vos camps.
Niveau final : 3
Route:
- Camp de la sentinelle bleue.
- Camp de Gromp ( frapper).
- Camp de ronce rouge.
- Gank une voie à proximité, envahit la jungle adverse, ou Rappeler.
Alternativement:
- Camp de ronce rouge.
- Camp de la sentinelle bleue.
- Camp de Gromp ( frapper).
- Gank une voie à proximité, envahit la jungle adverse, ou Rappeler.
- Il s'agit d'un itinéraire d'ouverture commun, effectué de manière stratégique pour empêcher le vol des camps de buffs par l'équipe adverse.
- Cet itinéraire laisse de multiples transitions ouvertes pour le jungler, notamment la possibilité de : ganker une voie à proximité, envahir la jungle adverse pour voler leurs camps (avec une transition vers la prise Rift Scuttler), ou de continuer à cultiver leurs propres camps dans la jungle.
- La plupart des junglers terminent cet itinéraire vers 2h45. Sachant cela, la plupart des laners utiliseront le Totem de protection ou un Contrôlez Ward à 2:50 ou plus tôt pour se protéger d'un éventuel gank.
- Bien qu'ils n'aient pris que les camps de monstres à cible unique, certains champions ont trop peu de PV à la fin du parcours. Jouant la sécurité, ils Rappel pour récupérer de la santé et dépenser son or avant d'avoir un impact sur la carte ; cependant, cela est considéré comme un mouvement passif qui donne probablement du tempo (le temps de prendre la première action) au jungler adverse. Cela signifie que vous devez suivre avec une action agressive. De plus, cela fait du rappel en power-farming une transition très faible sur la plupart des champions.
- Une autre option pour les junglers dont la santé est faible est de prendre le plus proche Rift Scuttler utilisant les capacités de régénération de santé de Machette du chasseur, Talisman du chasseur, ou même Smite. (Note: Rift Scuttler apparaît plus tard que les autres monstres, et donc c'est plus utile sur les champions avec des vitesses claires plus lentes).
Niveau final : 6
Route:
- Camp de la sentinelle bleue.
- Camp de Gromp ( frapper).
- Camp du Grand Loup Murk.
- Camp de raptor cramoisi.
- Camp de ronce rouge ( frapper).
- Ancien camp de Krug.
- Rappeler.
- Rift Scuttler le plus proche de Gromp ( Frapper en cas de contestation).
- Camp de Gromp ( Frapper si non utilisé sur Scuttler de la faille).
- Camp du Grand Loup Murk.
- Camp de raptor cramoisi.
- Sabordeur de faille ( Frapper en cas de contestation).
- Ancien camp de Krug ( Frapper si non utilisé sur Scuttler de la faille).
Alternativement:
- Camp de ronce rouge.
- Ancien camp de Krug ( frapper).
- Camp de raptor cramoisi.
- Camp du Grand Loup Murk.
- Camp de la sentinelle bleue ( frapper).
- Gromp camp.
- Rappeler.
- Rift Scuttler le plus proche de Krug antique ( Frapper en cas de contestation).
- Ancien camp de Krug ( Frapper si non utilisé sur Scuttler de la faille).
- Camp de raptor cramoisi.
- Camp du Grand Loup Murk.
- Sabordeur de faille ( Frapper en cas de contestation).
- Camp de Gromp ( Frapper si non utilisé sur Scuttler de la faille).
- Cette route passive est choisie pour maximiser l'or et expérimenter les revenus de la jungle au détriment du soutien des voies.
- Cet itinéraire est généralement utilisé par les junglers agricoles très rapides qui veulent gagner leur or grâce à l'agriculture, mais peut également être utilisé avec des junglers qui ont des exigences de haut niveau pour pouvoir ganker efficacement et qui souhaitent accélérer jusqu'à ce point.
- Notez qu'avec les runes standard il est impossible d'atteindre le niveau six sans prendre au moins une des Rift Scuttlers ou acquérir de l'expérience en dehors de votre propre jungle (c'est-à-dire tuer, aider, expérience de voie, contre-jungle)
- Les junglers qui deviennent extrêmement bas pendant la compensation pourraient envisager de prendre un Rift Scuttler avant leur premier rappel. Bien que cela sacrifie une petite quantité d'efficacité de temps, cela peut faire la différence entre un clear réussi et une exécution.
Niveau final :4
- Camp de raptor cramoisi.
- Camp de ronce rouge ( frapper).
- Camp du Grand Loup Murk.
- Camp de la sentinelle bleue.
- Camp de Gromp ( frapper).
- Gank une voie à proximité ou Rappeler.
- Cette route est une variante de la route de buff à buff accordant plus d'or et d'expérience que la route commune.
- Tuer tous les Les rapaces avant le Crimson Raptor vous accorde le niveau 2 et est le clair le plus efficace pour le camp au niveau 1.
- Les champions avec des dégâts aoe sont recommandés pour ce clair car vous combattez 6 monstres.
- Il est beaucoup plus facile d'avoir le leash de la voie médiane que la voie du bas, en raison de la distance par rapport à la voie, surtout s'il s'agit d'un champion avec un dommage aoe.
Ganking
Ganking fait référence à l'acte de tendre une embuscade à un ou plusieurs joueurs dans l'intention de tuer. C'est l'un des aspects les plus importants du rôle de la jungle, car, alors que n'importe qui dans un match peut efficacement ganker dans une certaine mesure, le jungler est le champion qui a la plus grande capacité de le faire car il n'est lié à aucune voie en particulier, lui permettant de parcourir librement la carte pour apparaître là où il est nécessaire. Au fur et à mesure que le jeu progresse et que de plus en plus de champions commencent à parcourir la carte et à se regrouper au lieu de s'étendre seuls, le ganking devient moins limité au jungler et moins un facteur important de réussite globale, mais il reste néanmoins un élément précieux de l'équipe. stratégie jusqu'à la fin d'une partie.
Certains champions sont meilleurs au ganking que d'autres. En particulier, les champions avec un contrôle de foule très puissant ou abondant ont tendance à être plus forts aux ganks que ceux qui n'en ont pas. Par exemple, Shaco peut ganker une voie dès le niveau 2 en ne possédant qu'un buff de Ronce rouge - le lent qu'il fournit et la peur d'un Jack in the Box peut verrouiller un champion ennemi pendant plusieurs secondes, permettant potentiellement à Shaco ou à un coéquipier de le tuer. Inversement, les champions qui ont peu ou pas de contrôle de foule (comme Shyvana) ou avoir un contrôle des foules qui peut être difficile ou peu fiable à utiliser efficacement (comme Dr. Mundo) auront souvent du mal à obtenir des kills pendant les ganks.
Quelques junglers spécifiques peuvent avoir un ganking initial très faible, mais une fois leur ultime obtenu, ils peuvent plus tard ganker avec beaucoup plus de succès. Dans de tels cas, le champion de la jungle se concentrera souvent uniquement sur l'agriculture pour le début du jeu et passera plus tard au ganking plus fortement une fois le niveau 6 atteint. L'un des exemples par excellence de ceci est Fiddlesticks, qui a des ganks très faibles des niveaux 1 à 5 mais devient l'un des gankers les plus meurtriers du jeu après avoir atteint le niveau 6 et acquis l'utilisation de Crowstorm qui sert de puissant rapprochement et augmente considérablement le potentiel de verrouillage.
Plusieurs types de gank peuvent être observés dans League of Legends :
- Rivière Ganks
- Côté gank
- marcher gank
- Tour de plongée Gank
- Lane Gank
- Contre-gank
Zac se prépare à se lancer dans un duel Sejuani et Jax à travers un rivière gank.
Les ganks de rivière sont le type de gank le plus courant et impliquent que le jungler s'approche d'une voie à travers la rivière, y pénètre dans la brousse et commence son assaut contre l'équipe adverse une fois le positionnement correct établi. Ce type de gank est le plus facilement accessible à tout jungler et, selon la mobilité du champion du gank, peut fonctionner avec succès même contre des adversaires qui ne se sont pas étendus de manière significative au-delà de leur propre brosse latérale.
Cependant, en contrepartie de cette facilité d'utilisation, les ganks de rivière sont parmi les plus faciles à repérer à l'avance pour une équipe compétente - un seul Ward in the river bush peut rapidement avertir un laner des intentions du jungler et lui permettre de reculer et d'éviter le danger. Les autres types de ganks interviennent le plus souvent pour contourner cette vision du fleuve.
Les ganks de rivière ont tendance à avoir plus de succès sur la voie du haut pour les membres de l'équipe rouge et la voie du bas pour les membres de l'équipe bleue, mais les équipes de l'autre côté ont accès au gank en boucle en dessous pour compenser.
Nautilus attendant un gank latéral opportunité sur Panthéon
Les ganks latéraux (également connus sous le nom de gank de voie) impliquent que le jungler pénètre dans la brosse latérale afin de se rapprocher très près de ses cibles avant de lancer le gank. Ce type de gank a beaucoup plus de limitations qu'un simple gank de rivière, car il ne peut être fait qu'en bot ou en top lane et repose sur un manque de vision à la fois dans la brousse de l'équipe ennemie et du jungler lorsqu'il y pénètre. afin de maintenir l'effet de surprise.
Ce gank se fait beaucoup plus souvent sur la voie du haut que sur la voie du bas, car cette dernière contient un champion de soutien qui a la responsabilité de garder la brosse latérale protégée, mais lorsqu'elle est retirée dans les deux cas, elle peut être extrêmement mortelle en raison de la simple proximité du champion de ganking lui permettant de verrouiller presque immédiatement sa cible et de l'empêcher de s'enfuir.
Les champions de la jungle qui n'ont pas de fortes capacités de clignotement ou de tiret (comme Udyr) bénéficieront souvent grandement des ganks latéraux, car leurs problèmes de mobilité deviennent sans importance à des distances aussi rapprochées.
Xin Zhao se faufile sur un inconscient Katarina dans un marcher gank.
Les ganks en boucle impliquent que le champion pénètre dans la jungle ennemie depuis près de la voie médiane et (pour les ganks en boucle des bots ou de la voie supérieure) se promène dans le Dragon ou Fosse de frai du baron Nashor et entrant dans la voie cible par le tribush ou (pour les ganks en boucle à mi-voie) en utilisant les entrées de la voie du même côté qu'une tourelle ennemie.
Les ganks en boucle présentent des risques importants pour le jungler. Si leur approche initiale dans la jungle ennemie est repérée tôt avec un ward, c'est presque toujours une condamnation à mort, car l'équipe adverse peut agir ensemble pour coincer et tuer le champion alors qu'il se dirige vers la voie. S'il est exécuté correctement, cependant, il peut être tout aussi dévastateur pour un laner inconscient, car avec l'utilisation du tribush pour déguiser son approche, le jungler se retrouvera directement derrière la cible et n'aura donc pas à utiliser immédiatement ses capacités pour fermer le écart.
Volibear et Twitch tentant un tour de plongée gank on Ezréal.
Le gank le plus risqué à effectuer, ce type de gank implique que le jungler collabore avec des alliés pour piéger et tuer les ennemis qui sont sous la sécurité apparente de leur tourelle. Ce gank peut être effectué sur n'importe quelle voie en utilisant la jungle - le bot et la voie du haut pour l'équipe rouge et bleue utilisent respectivement le chemin et la petite brosse directement derrière la tourelle et le côté adverse utilise l'herbe près du Ancien camp de golems. Les ganks de plongée de la tour médiane utilisent le chemin près du Le plus grand loup de Murk apparaît.
Les ganks de piqué de tour peuvent avoir des conséquences énormes si une partie de la plongée est effectuée de manière incorrecte en raison de la présence de la tourelle, ce qui contribue à infliger des dégâts considérables à un champion qui attaque un allié à sa portée. Une mauvaise communication entre les membres d'une équipe peut entraîner la mort d'un ou plusieurs champions alliés lors de la plongée, ce qui peut compenser les avantages de la plongée en premier lieu. Les junglers qui sont les plus aptes à effectuer des ganks de piqué de tour sont ceux qui ont des capacités qui peuvent leur permettre facilement de tirer plusieurs coups de tour et de gagner plus de temps pour obtenir un kill (comme Alistar), ou ceux qui ont un potentiel de rafale extrêmement élevé, leur permettant de décimer rapidement les champions ennemis avant que la tour ne puisse faire des dégâts importants (comme Zed).
Hecarim assiste un allié Dr Mundo dans un gank de voie à opposer à Yorick.
Un gank de voie implique que le champion de ganking renonce à toute forme de subtilité et s'approche de ses cibles en descendant directement la voie vers elles, et n'est généralement effectué qu'en dernier recours contre les voies ennemies qui sont fortement fortifiées avec des protections car elles n'ont pas de chance de réussite particulièrement élevée.
Bien que ce type de gank soit techniquement disponible pour tous les junglers, en pratique, seuls quelques-uns très spécifiques sont capables d'en réussir un. Presque invariablement, un champion de lane ganking aura une énorme mobilité et de multiples moyens de réduire l'écart avec ses adversaires ainsi que de solides contrôles de foule. Un exemple célèbre d'un tel jungler est Hecarim, qui a accès à une capacité d'augmentation de la vitesse de déplacement ( Charge dévastatrice), un écart à longue portée plus proche ( Onslaught of Shadows) et une méthode d'altération du mouvement ( Onslaught of Shadows) qui se combinent pour lui permettre de prendre d'assaut une voie à grande vitesse et de supprimer rapidement un champion cible avant qu'il ne puisse s'échapper.
Un contre-gank est l'acte unique d'un champion entrant dans une voie où un ennemi gank est déjà en cours avec l'intention de tourner le combat en leur faveur.
Ce type de gank suit les mêmes règles que précédemment dans la mesure où une bonne protection peut alerter une équipe de la menace entrante et la laisser reculer sans subir de pertes, mais dépend également également des junglers eux-mêmes. Les puissants junglers de contre-gank sont des champions qui ont une excellente mobilité sur la carte et peuvent réagir rapidement à un gank quel que soit leur emplacement actuel (comme Rammus et son Powerball). Les junglers qui sont eux-mêmes réticents à se faire contrer sont des champions dont les méthodes de contrôle des foules sont dissociées de leurs méthodes d'évasion, leur permettant de passer rapidement de l'attaque à la retraite lorsque le besoin s'en fait sentir (comme Jax).Contre-Jungling
Counter-Jungling est un terme général qui fait généralement référence à l'acte de retarder la progression d'un jungler ennemi d'une manière ou d'une autre. La raison d'effectuer cela est toujours la même - c'est une tentative de réduire l'influence du jungler sur le jeu dans les prochaines minutes en le privant d'or, d'expérience et de buffs neutres. C'est généralement une affaire strictement solo (à l'exception des invasions, qui sont couvertes ci-dessous) et implique généralement un jungler entrant en territoire ennemi pour voler des camps sans surveillance, tendre une embuscade à son adversaire avec l'intention de le tuer ou de le chasser, ou les deux. .
Comme pour le ganking, certains champions sont mieux adaptés au Counter-Jungling que d'autres. Les champions dotés de capacités leur permettant de détruire rapidement des camps et de s'échapper s'ils sont découverts peuvent facilement refuser de l'or et de l'expérience en volant des camps. Les champions qui emballent de puissants stéroïdes offensifs qui leur permettent d'écraser rapidement un adversaire en duel, ainsi que les moyens de les empêcher de s'échapper, peuvent tendre une embuscade à l'ennemi alors qu'il prend un camp et le tuer.
Cho'Gath et Trundle sont deux exemples de champions bien adaptés au Counter-Jungling. Le premier bénéficie de lourds dégâts de zone et d'une puissante arme nucléaire à véritables dégâts de son Régalez-vous en le laissant détruire rapidement les camps majeurs et mineurs. Ce dernier bénéficie d'énormes dégâts à cible unique de Mâcher et Domaine gelé lui offrant un incroyable pouvoir de duel contre des adversaires solitaires, ainsi qu'un moyen de les chasser et d'empêcher leur fuite avec Pilier de Glace.
Counter-Jungling est généralement une tactique très risquée en raison du risque potentiel d'être découvert, acculé et tué par l'équipe ennemie. En conséquence, être capable de bien faire avec elle nécessitera une forte connaissance de la carte et une connaissance des affrontements de champions. Les champions qui ne souhaitent pas être surpris en train de voler un camp doivent souvent s'assurer que leur adversaire est ailleurs à ce moment-là, comme lorsque le jungler ennemi couvre une voie pour quelqu'un ou a récemment ganté et a été contraint de battre en retraite avec une santé faible. De même, les champions qui souhaitent attraper le jungler ennemi à leur tour devront souvent utiliser leurs connaissances pour déterminer où ils se trouvent à un moment précis et s'il est sûr de tenter de le tuer.
invasions
Les invasions sont un type très spécifique de contre-jungle, généralement entrepris par les cinq membres d'une équipe dans le but de priver le jungler ennemi de son tout premier buff avant que les vagues de sbires n'aient commencé à apparaître. Cela implique généralement que l'équipe utilise les buissons pour s'approcher furtivement de l'ennemi Sentinelle bleue ou Camp de ronce rouge. Le plus souvent, cela est fait pour l'ancien camp car plusieurs junglers doivent commencer par le Crest of Insight buff afin d'effacer efficacement dès le début, mais pour la même raison, voler le Crest of Cinders a généralement moins de chances d'un engagement précoce.
La présence de cette stratégie dicte souvent les actions d'une équipe pendant les 90 premières secondes d'un jeu et est la raison pour laquelle de nombreux coéquipiers gardent autour de la rivière de la jungle pour donner un avertissement en cas d'invasion.
Les invasions réussies peuvent avoir de gros bénéfices, accordant aux bénéficiaires un buff neutre supplémentaire pendant les cinq premières minutes, une expérience de camp de buff et potentiellement le bonus First Blood et les éliminations précoces. Même les invasions qui sont contrecarrées par un bon repérage peuvent souvent être couronnées de succès car l'équipe ennemie n'est pas toujours en bonne position pour repousser les envahisseurs.
Certaines compositions d'équipe peuvent encourager ou dissuader les invasions plus que d'autres. Les équipes qui ont plus de chances de réussir une invasion sont le plus souvent des équipes composées de champions avec de solides contrôles de foule de niveau 1 (comme Bureau Saisir les racines ou Blitzcrank Rocket Grab) qui peut verrouiller les adversaires au dépourvu et permettre à leur équipe de les détruire rapidement.
Trivia
- L'icône de la Patience le mécanicien est réutilisé à partir de la maîtrise de la saison 3 Frénésie.