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    la jungle

    Pour les plantes, voir Plantes de la jungle. la jungle la jungle

    Emplacements des camps de monstres dans la Faille de l'invocateur.

    la jungle est l'action de tuer des "monstres" neutres, qui sont des créatures situées entre les voies de la Faille de l'invocateur. La Jungle est la partie de la Faille de l'invocateur qui n'est pas occupée par les voies ou les bases de l'équipe, y compris la rivière qui la divise. Junglers comptez sur l'élimination de monstres neutres dans la jungle pour suivre leurs coéquipiers en termes d'or et d'expérience. Dans un jeu standard à 5 contre 5 de League of Legends, quatre joueurs de chaque équipe sont des laners et un joueur est le jungler.



    Contenu

    Monstres

    Main article: Monster

    A Monster est une classification particulière de l'unité. Contrairement aux serviteurs, les monstres sont neutres (ils ne combattent pour aucune équipe), ont un niveau basé sur le niveau moyen du champion et n'attaqueront pas automatiquement une unité à moins qu'ils ne soient endommagés. Au fur et à mesure que leur niveau augmente, leur récompense en or et en exp, ainsi que leurs dégâts et leurs statistiques défensives augmentent. Les junglers comptent sur l'élimination de monstres pour cultiver de l'or et de l'expérience, car ils n'ont pas le revenu d'or régulier fourni en tuant des serviteurs de la voie que le reste de leurs coéquipiers ont. Le tableau de Jungling Overview est plus détaillé. À l'exception des monstres boss, les monstres n'augmentent pas de niveau (statistiques) avant d'avoir réapparu. Certains monstres offrent des récompenses plus importantes, comme un buff ou une récompense "globale". Certains des buffs accordés sont transférables aux champions tueurs ennemis.



    Les monstres ne bougeront pas de leur lieu de frai désigné (communément appelé "camps") à moins qu'ils ne soient endommagés, auquel cas le monstre se déplacera vers et attaquera le champion le plus proche. Au-dessus de chaque grand monstre se trouve un la jungle Patience barre indiquant sa volonté de se battre. Un monstre perd progressivement Patience s'il est trop loin de son point d'apparition, s'il est endommagé alors qu'aucun champion n'est à proximité, ou si sa cible change. Si cette barre se vide, le monstre arrêtera de se battre, retournera à son point d'apparition et régénérera rapidement sa santé tout en remplissant son La patience. Il ne se réengagera pas à moins qu'il ne subisse des dommages pendant que la barre est pleine.

    Le Rift Scuttler est le seul monstre qui n'inflige pas de dégâts, fuyant seulement la source des dégâts lorsqu'il est attaqué. A l'inverse, le Baron est le seul monstre qui ne bouge pas lorsqu'il est attaqué, bien qu'il tourne sur un axe pour toucher une cible dans une autre direction.

    Comme les monstres attaqueront toujours le le plus proche champion, une attaque à longue distance sur un monstre peut vous permettre de détecter la présence de champions ennemis hors de vue. Dans le cas de la la jungle Gromp, en raison de sa proximité avec la voie et de son attaque à distance, il pouvait frapper presque aussi loin que le milieu de la voie depuis son camp. Un champion peut donc le "provoquer" (de préférence avec une longue portée la jungle skillshot qui vous permet de le frapper à une distance de sécurité ainsi que le champion ennemi, comme la jungle Volley) et l'amener à attaquer un champion ennemi dans la voie tant qu'il s'agit de la cible la plus proche.


    Les monstres n'oublieront pas immédiatement les champions qui se cachent dans les buissons et essaieront de marcher dans les buissons pour attaquer. Un monstre qui peut voir un champion donne une vision de ce champion à tous les monstres de son camp.


    Si un champion est tué par un monstre, les alliés en seront informés avec l'annonceur indiquant "Exécuté" et un texte indiquant quel champion et quel monstre l'a tué. L'autre équipe ne sera avertie que si elle a une vision du champion. Lorsqu'un monstre doté d'un chronomètre (Rouge, Bleu, Dragon, Baron, Rift Herald) a moins de 60 secondes pour apparaître, son chronomètre est révélé aux deux équipes (quelle que soit leur vision sur le camp) et une icône grise apparaît dans le mini-carte (l'icône s'éclaire et devient jaune à 20 secondes restantes).

    Base de la jungle

    La principale raison de la jungle est de maximiser l'allocation des ressources. La jungle offre beaucoup d'or et d'expérience auxquels on peut accéder en tuant les monstres qui apparaissent et réapparaissent à des endroits prédéterminés sur la carte. Avec un joueur solitaire qui se consacre à l'accumuler, cela laisse deux voies solo disponibles pour à la fois gagner de l'expérience et de l'or plutôt qu'une seule voie solo. En effet, toutes les ressources accessibles sont accessibles par une équipe avec un Jungler.

    Pour une explication plus approfondie : il y a une quantité maximale d'or qui peut être cultivée à partir de la carte à un moment donné. Au début d'une partie sur Summoner's Rift, la première vague de sbires qui apparaît du Nexus peut être tuée et élevée pour 315 pièces d'or (3 sbires de mêlée à 21 pièces d'or chacun et 3 sbires de lanceur de sorts à 14 pièces d'or chacun par piste, en 3 voies). Si une équipe a ses cinq membres cultivant ces vagues de serviteurs dans la voie, c'est la quantité maximale d'or qui peut être gagnée, et elle devra être partagée entre cinq coéquipiers, avec tout l'or potentiel des camps de monstres neutres être ignoré. Cependant, si un joueur ignore les voies et se concentre plutôt sur l'agriculture de la jungle, ces 315 pièces d'or des voies peuvent désormais être réparties entre 4 joueurs au lieu de 5, et 441 pièces d'or supplémentaires peuvent être gagnées à partir d'une jungle complète (hors dragon, baron et le sabordeur). Ainsi, avoir un joueur dédié à la jungle dans une équipe de cinq tire pleinement parti de tout l'or et de l'expérience disponibles sur la carte à un moment donné, donnant à une équipe le maximum de ferme possible. Et bien sûr, plus une équipe accumule de fermes, plus ses chances de gagner le match sont grandes.



    Il y a d'autres tâches importantes qu'un jungler est capable d'effectuer, en raison de leur nature itinérante empêchant les champions ennemis de repérer le jungler à travers le brouillard de la guerre. Cela permet un positionnement inattendu et des attaques surprises, communément appelées « ganks ». Leur capacité à traverser librement la carte sans être lié à une voie leur permet également de soutenir les voies lorsqu'ils se trouvent dans la zone, par exemple en gardant des emplacements clés sans forcer quelqu'un d'autre à abandonner leur voie et en venant en aide à un allié lorsqu'il est sous la contrainte.

    La dernière raison de Jungling est de sécuriser les deux monstres épiques sur la carte, la jungle Le baron Nashor et le la jungle Dragon. En raison des avantages potentiellement décisifs que ces deux monstres peuvent donner à une équipe qui les tue avec succès, il est souvent de la responsabilité du jungler de s'assurer que ces camps ne sont pas acquis par une équipe ennemie en maraude en utilisant le sort d'invocateur. la jungle Frappez pour sécuriser ou voler le camp à la dernière seconde.

    Aperçu de la jungle

    Sur Summoner's Rift, il y a 16 camps de monstres : les jungles bleues et rouges ont une superficie égale avec le même nombre de monstres non-boss. La jungle est effectivement symétrique autour du centre de la carte, à l'exception des monstres boss la jungle Dragon, la jungle Héraut du Rift et la jungle Baron Nashor, qui sont uniques et résident dans des alcôves abritées le long de la rivière (le baron Nashor est du côté de l'équipe rouge de la rivière et le Dragon est du côté de l'équipe bleue).

    La pratique du "Leashing" des monstres lorsqu'ils apparaissent pour la première fois au début du jeu est une composante importante de Jungling. La laisse implique deux champions alliés ou plus (l'un d'eux étant le jungler) attaquant le même camp de monstres en même temps. Lorsque la santé du monstre est faible, les champions non-jungles cessent leurs attaques et se dirigent vers leurs voies respectives, permettant au jungler de frapper les monstres en dernier pour l'expérience et la récompense en or. Si cela est fait correctement, cela permet au jungler de subir un minimum de dégâts du premier camp de monstres qu'il combat, rendant ainsi sa première course dans la jungle plus rapide et plus sûre, et lui permettant d'avoir le maximum de santé lorsqu'il va gank une voie par la suite.

    Consultez la liste des monstres et les récompenses ici [1]

    Les minuteurs de réapparition des camps ne commencent pas à décompter tant que tous les monstres du camp n'ont pas été tués, y compris les principaux camps de buffs. Cela peut être exploité par un jungler cherchant à voler l'expérience de l'adversaire en laissant un seul monstre mineur derrière lui pour lui interdire la ferme et l'expérience le plus longtemps possible.

    la jungle "Le temps ne guérit pas toutes les blessures." Cet article est obsolète. Veuillez mettre à jour cet article pour refléter les événements récents ou les informations nouvellement disponibles.
    • Dernière mise à jour : V11.12
    Cet article a été édité pour la dernière fois par Shinonsnipyou le 13-juin-2021 11:19.
    Camp Or total Une expérience totale Première apparition à : Réapparaît dans :
    la jungle Raptors la jungle 85 85 − 114.75 (basé sur le niveau du monstre) 1:30 2:15
    la jungle Loups noirs la jungle 95 95 − 128.25 (basé sur le niveau du monstre)
    la jungle Krugs la jungle 131 153 − 206.55 (basé sur le niveau du monstre) 1:42
    la jungle Gromp la jungle 90 135 − 182.25 (basé sur le niveau du monstre)
    la jungle Sentinelle bleue la jungle 100 110 − 148.5 (basé sur le niveau du monstre) 1:30 5:00
    la jungle Ronce rouge la jungle 100 110 − 148.5 (basé sur le niveau du monstre)
    la jungle Sabordeur de la Faille la jungle 70 − 126 (basé sur le niveau du monstre) 115 − 207 (basé sur le niveau du monstre) 3:15 2:30

    Champions de la jungle

    Les champions qui sont régulièrement vus dans le rôle de la jungle peuvent être classés dans certains styles de jeu généraux. Certains champions appartiennent à plus d'une catégorie, bien que ces champions soient souvent pires dans l'un ou l'autre rôle que les champions dédiés d'un seul type. Savoir à quel(s) groupe(s) appartient un champion donné peut grandement contribuer à prédire comment ce champion se développera et se comportera dans un match.

    Il convient de noter que de telles catégorisations montrent uniquement comment le champion est susceptible d'agir en tant que jungler, et sont souvent distinctes de la façon dont le champion est susceptible d'agir en tant que choix.

    Il existe généralement trois types de jungler reconnus dans League of Legends :

    • Ganking Junglers
    • L'agriculture des junglers
    • Contrôler les junglers

    Un jungler ganker vise à contribuer à son équipe en fournissant une pression constante aux laners ennemis et en mettant en place des éliminations pour leurs alliés, leur permettant de se frayer un chemin vers la victoire même si le jungler ganker prend du retard en raison d'une ferme généralement faible. Ces junglers ont souvent tendance à donner la priorité au contrôle des foules et à la mobilité dans leur équipement, ce qui leur permet d'atteindre même les laners les plus retranchés et de les verrouiller suffisamment longtemps pour assurer leur disparition.

    Les junglers gankers ont tendance à être de bons choix contre les junglers agricoles, car sans avoir à s'inquiéter qu'un adversaire intercepte une tentative de gank, ils peuvent librement errer et harceler les laners adverses sans crainte de représailles.

    Des exemples de junglers ganking incluent la jungle Jarvan IV et la jungle Lire sans.

    Un jungler agricole fait ce que son titre implique - il passe la grande majorité de son temps à cultiver les camps qui réapparaissent dans la jungle, et complètera souvent ce revenu en entrant dans la voie d'un allié et en cultivant également des serviteurs ennemis. Ce type de jungler se sacrifie pour aider ses laners en début de partie dans le but d'obtenir de grandes quantités d'or et de niveaux pour devenir une menace importante en fin de partie, et se targue souvent d'une très forte puissance de dégâts et d'une forte évolutivité, leur permettant de cultiver le jungle à vitesse maximale et deviennent effectivement un deuxième carry s'ils sont autorisés à cultiver assez longtemps.

    Les junglers fermiers ont tendance à résister aux junglers de contrôle, qui le plus souvent ne seront tout simplement pas en mesure de voler des camps à un rythme capable de rivaliser avec la vitesse de nettoyage élevée de leur adversaire et finiront généralement par dépasser leur adversaire le mieux cultivé.

    Des exemples de junglers agricoles incluent la jungle Udyr et la jungle Maître Yi.

    Les junglers de contrôle visent spécifiquement à vaincre d'autres junglers et à s'assurer qu'ils ont le moins d'influence possible au cours d'une partie, et aident leurs alliés principalement par l'utilisation du contrôle objectif, comme l'utilisation d'éliminations précoces du la jungle Dragon et les deux principaux camps de buff des deux côtés. Ce type de jungler peut être très varié dans sa conception, mais la plupart d'entre eux donneront la priorité à la durabilité ou au potentiel de duel comme statistiques clés, leur permettant de vaincre d'autres junglers à la fois par l'usure et la puissance brute si nécessaire.

    Les junglers de contrôle sont des contres aux junglers de ganking, car leur nature de traque leur permet d'annuler les forces de leur adversaire en s'assurant que leurs ganks ne réussissent pas, ainsi que de paralyser la petite ferme qu'ils ont déjà.

    Des exemples de junglers de contrôle incluent la jungle Nunu et la jungle gigogne.

    Runes

    Les runes suivantes ont un effet sur les monstres de la jungle ou lorsqu'ils sont dans la jungle :

    • la jungle Jeu de jambes de la flotte
    • la jungle Légende : Alacrité
    • la jungle Légende : Ténacité
    • la jungle Légende : Lignée
    • la jungle Célérité
    • la jungle Marche sur l'eau
    • la jungle Tuteur
    • la jungle surcroissance

    Articles

    • la jungle Emberknife
    • la jungle Grêle

    La configuration la plus courante lors de la jungle est un la jungle Emberknife ou la jungle Grêle et 3 la jungle Potions de santé ou un la jungle Potion rechargeable. Cette configuration améliore la vitesse de nettoyage de la jungle, fournit 450 points de vie supplémentaires pour couvrir les premières pertes de santé et propose les options de chemin de construction les plus flexibles.

    Comme on s'attend souvent à ce que le jungler passe beaucoup de temps à parcourir la carte entre les camps et les voies, la jungle Les bottes de mobilité sont un achat utile pour réduire le temps de déplacement considérable et maximiser les contributions de l'équipe. Si la jungle Les bottes de mobilité ne sont pas requises ou la priorité va à la contre-construction contre l'équipe adverse, alors les autres types de bottes sont des alternatives viables. la jungle Ionian Boots of Lucidity est un article de bottes courant qui est précipité pour plusieurs raisons :

    • Dégager tout le côté d'une jungle plus le la jungle Le camp Rift Scuttler et la réinitialisation vers 4h07 ou plus tard accordent la quantité exacte d'or pour l'acheter.
    • La hâte du sort d'invocateur réduit le temps de recharge de la jungle Frappe de 10 secondes, raccourcissant le temps nécessaire pour passer à la jungle Châtiment glacial / la jungle Challenging Smite gagne ainsi un net avantage sur le jungler adverse qui n'a pas encore mis à niveau.
    • La hâte de capacité aide souvent à nettoyer les camps de la jungle plus rapidement que les statistiques des autres objets pouvant être achetés.
    • La vitesse de déplacement due aux bottes de niveau 2 facilite les ganks contre les ennemis qui ont autrement des bottes de niveau 1 ou qui n'en ont pas encore.

    Objets historiques pour la jungle

    L'inventaire de Jungler a subi des changements considérables au cours de la durée de vie de League of Legends, principalement en raison de la difficulté unique à équilibrer un rôle relativement peu orthodoxe avec les positions de laning plus traditionnelles.

    Au cours de la première saison, la jungle était une source d'or très rentable, à tel point que souvent un champion de la jungle pouvait même obtenir plus de ferme que les voies avec un certain effort, leur permettant finalement de s'offrir des articles coûteux et mortels si leurs efforts agricoles n'étaient pas interrompus. Cela a été compensé par l'énorme difficulté des monstres de la jungle de l'époque - il y avait extrêmement peu de junglers qui pouvaient même effacer efficacement dans un environnement aussi rigoureux et encore moins de junglers qui pouvaient commencer le jeu avec autre chose qu'un la jungle Armure en tissu et 5 la jungle Potions de santé.

    Le remaniement de la jungle de la saison deux a réduit la difficulté des monstres de la jungle et l'or et l'expérience qu'ils ont donnés dans le but d'ouvrir la jungle à plus de champions potentiels. Malgré la diminution de la santé des monstres, cependant, il a été constaté que la diminution de l'or signifiait que l'agriculture dédiée n'était tout simplement plus une stratégie économiquement viable, et de nombreux junglers ont été contraints de trouver des solutions alternatives à la famine d'or qui en résultait (le plus souvent à un empilement précoce de des objets générant de l'or tels que la jungle Pierre Philosophale et la jungle Heart of Gold), tandis que d'autres junglers dont les constructions d'objets de base exigeaient souvent un revenu d'or élevé pour être réalisables ne pouvaient tout simplement pas fonctionner dans un environnement aussi pauvre en or.

    La jungle de la saison trois a tenté de faire un compromis entre la haute ferme de la saison un et la faible difficulté de la saison deux. L'introduction de la jungle La machette du chasseur a permis à de nombreux junglers de se débarrasser avec succès sans trop de problèmes de maintien et a offert des solutions de repli sous la forme d'objets hautement efficaces en or qu'elle a intégrés en cas de mauvais début de partie, et l'augmentation de la génération d'or passive a vu la plupart des junglers en possession d'au quantités d'or les moins passables. Ces changements ont vu le nombre de junglers viables augmenter considérablement.

    La saison 2014 a été construite sur le cadre défini par la saison trois, avec plusieurs améliorations de gameplay visant à lutter contre les problèmes rencontrés à des niveaux de jeu plus élevés. Il est à noter en particulier que tous les objets de la jungle de haut niveau offraient des avantages impliquant exclusivement la mort de monstres et un tout nouveau monstre de la jungle, la jungle Wight, a été introduit, permettant des bénéfices potentiels beaucoup plus élevés aux junglers agricoles qui sont suffisamment rapides pour suivre les temps de réapparition des quatre camps et aux junglers gankers qui ne fonctionnent pas bien au début. Ces buffs pour les junglers agricoles ont été encore améliorés avec l'ajout de la jungle Feral Flare, qui offrait d'énormes bonus aux junglers qui pouvaient cultiver assez rapidement pour acquérir la mise à niveau dès le début. D'un autre côté, l'ajout de la jungle Quill Coat a gardé les junglers utilitaires plus lents utiles pendant une période de méta-jeu dominée par une forte attaque précoce.

    Routes communes de la jungle

    Un itinéraire dans la jungle c'est : l'ordre que le jungler de l'équipe prendra chacun des camps dispersés sur la carte lors de leur premier nettoyage. Les routes ont tendance à varier d'hyper agressives à très dociles et passives, selon le style de jeu du jungler en question (certains champions sont plus efficaces avec certaines routes que d'autres). Quel que soit l'itinéraire, chaque itinéraire est optimisé pour fournir au jungler le meilleur équilibre entre la santé et le temps investi - crucial pendant les premières étapes d'un jeu - où de nombreux junglers sont dans leurs états les plus faibles et les plus vulnérables.

    • Gank niveau 2
    • Course de buff à buff
    • Fermier rapide niveau 6/AFK
    • Début de raptor

    Niveau final : 2

    Route:

    1. la jungle Camp de ronce rouge (la jungle frapper).
    2. Gank une ruelle à proximité.
    • Cette route de jungle extrêmement agressive est la plus risquée de toutes les routes de jungle. Couramment utilisé pour tenter d'obtenir le bonus de Premier sang avant que les adversaires n'aient encore eu la chance d'acquérir tous leurs sorts.
    • À partir de la jungle La ronce rouge est optimale car elle récompense le jungler avec le la jungle Crest of Cinders buff lorsqu'il est pris. Le buff fournit un la jungle lent et un véritable affaiblissement des dégâts sur vos attaques automatiques, ce qui facilite la sécurisation des éliminations.
    • Ne prenez pas trop de temps ! Les laners solos peuvent atteindre le niveau 2 rapidement, il faut donc être rapide.
    • Pour certains junglers, cela sacrifie le potentiel agricole pour augmenter les prouesses offensives précoces.
    • Ne pas réussir à tuer peut être fatal, laissant le jungler dangereusement à la traîne sur l'expérience et la ferme et vulnérable au harcèlement pendant plusieurs minutes. D'un autre côté, un gank réussi peut être très gratifiant non seulement en accordant à l'équipe du tueur la jungle 600 (la jungle 400 pour le kill + 50% pour l'assistance) et remettre l'adversaire tué sur EXP et la jungle or les deux. Cela peut devenir un inconvénient insurmontable.
    • Faites attention pendant le gank. Le jungler adverse peut apparaître à la vision en essayant de contrer la jungle de vos camps.

    Niveau final : 3

    Route:

    1. la jungle Camp de la sentinelle bleue.
    2. la jungle Camp de Gromp (la jungle frapper).
    3. la jungle Camp de ronce rouge.
    4. Gank une voie à proximité, envahit la jungle adverse, ou la jungle Rappeler.

    Alternativement:

    1. la jungle Camp de ronce rouge.
    2. la jungle Camp de la sentinelle bleue.
    3. la jungle Camp de Gromp (la jungle frapper).
    4. Gank une voie à proximité, envahit la jungle adverse, ou la jungle Rappeler.
    • Il s'agit d'un itinéraire d'ouverture commun, effectué de manière stratégique pour empêcher le vol des camps de buffs par l'équipe adverse.
    • Cet itinéraire laisse de multiples transitions ouvertes pour le jungler, notamment la possibilité de : ganker une voie à proximité, envahir la jungle adverse pour voler leurs camps (avec une transition vers la prise la jungle Rift Scuttler), ou de continuer à cultiver leurs propres camps dans la jungle.
    • La plupart des junglers terminent cet itinéraire vers 2h45. Sachant cela, la plupart des laners utiliseront le la jungle Totem de protection ou un la jungle Contrôlez Ward à 2:50 ou plus tôt pour se protéger d'un éventuel gank.
    • Bien qu'ils n'aient pris que les camps de monstres à cible unique, certains champions ont trop peu de PV à la fin du parcours. Jouant la sécurité, ils la jungle Rappel pour récupérer de la santé et dépenser son or avant d'avoir un impact sur la carte ; cependant, cela est considéré comme un mouvement passif qui donne probablement du tempo (le temps de prendre la première action) au jungler adverse. Cela signifie que vous devez suivre avec une action agressive. De plus, cela fait du rappel en power-farming une transition très faible sur la plupart des champions.
    • Une autre option pour les junglers dont la santé est faible est de prendre le plus proche la jungle Rift Scuttler utilisant les capacités de régénération de santé de la jungle Machette du chasseur, la jungle Talisman du chasseur, ou même la jungle Smite. (Note: la jungle Rift Scuttler apparaît plus tard que les autres monstres, et donc c'est plus utile sur les champions avec des vitesses claires plus lentes).

    Niveau final : 6

    Route:

    1. la jungle Camp de la sentinelle bleue.
    2. la jungle Camp de Gromp (la jungle frapper).
    3. la jungle Camp du Grand Loup Murk.
    4. la jungle Camp de raptor cramoisi.
    5. la jungle Camp de ronce rouge (la jungle frapper).
    6. la jungle Ancien camp de Krug.
    7. la jungle Rappeler.
    8. la jungle Rift Scuttler le plus proche de la jungle Gromp (la jungle Frapper en cas de contestation).
    9. la jungle Camp de Gromp (la jungle Frapper si non utilisé sur la jungle Scuttler de la faille).
    10. la jungle Camp du Grand Loup Murk.
    11. la jungle Camp de raptor cramoisi.
    12. la jungle Sabordeur de faille (la jungle Frapper en cas de contestation).
    13. la jungle Ancien camp de Krug (la jungle Frapper si non utilisé sur la jungle Scuttler de la faille).

    Alternativement:

    1. la jungle Camp de ronce rouge.
    2. la jungle Ancien camp de Krug (la jungle frapper).
    3. la jungle Camp de raptor cramoisi.
    4. la jungle Camp du Grand Loup Murk.
    5. la jungle Camp de la sentinelle bleue (la jungle frapper).
    6. la jungle Gromp camp.
    7. la jungle Rappeler.
    8. la jungle Rift Scuttler le plus proche de la jungle Krug antique (la jungle Frapper en cas de contestation).
    9. la jungle Ancien camp de Krug (la jungle Frapper si non utilisé sur la jungle Scuttler de la faille).
    10. la jungle Camp de raptor cramoisi.
    11. la jungle Camp du Grand Loup Murk.
    12. la jungle Sabordeur de faille (la jungle Frapper en cas de contestation).
    13. la jungle Camp de Gromp (la jungle Frapper si non utilisé sur la jungle Scuttler de la faille).
    • Cette route passive est choisie pour maximiser l'or et expérimenter les revenus de la jungle au détriment du soutien des voies.
    • Cet itinéraire est généralement utilisé par les junglers agricoles très rapides qui veulent gagner leur or grâce à l'agriculture, mais peut également être utilisé avec des junglers qui ont des exigences de haut niveau pour pouvoir ganker efficacement et qui souhaitent accélérer jusqu'à ce point.
    • Notez qu'avec les runes standard il est impossible d'atteindre le niveau six sans prendre au moins une des la jungle Rift Scuttlers ou acquérir de l'expérience en dehors de votre propre jungle (c'est-à-dire tuer, aider, expérience de voie, contre-jungle)
    • Les junglers qui deviennent extrêmement bas pendant la compensation pourraient envisager de prendre un la jungle Rift Scuttler avant leur premier rappel. Bien que cela sacrifie une petite quantité d'efficacité de temps, cela peut faire la différence entre un clear réussi et une exécution.

    Niveau final :4

    1. la jungle Camp de raptor cramoisi.
    2. la jungle Camp de ronce rouge (la jungle frapper).
    3. la jungle Camp du Grand Loup Murk.
    4. la jungle Camp de la sentinelle bleue.
    5. la jungle Camp de Gromp (la jungle frapper).
    6. Gank une voie à proximité ou la jungle Rappeler.
    • Cette route est une variante de la route de buff à buff accordant plus d'or et d'expérience que la route commune.
    • Tuer tous les la jungle Les rapaces avant le la jungle Crimson Raptor vous accorde le niveau 2 et est le clair le plus efficace pour le camp au niveau 1.
    • Les champions avec des dégâts aoe sont recommandés pour ce clair car vous combattez 6 monstres.
    • Il est beaucoup plus facile d'avoir le leash de la voie médiane que la voie du bas, en raison de la distance par rapport à la voie, surtout s'il s'agit d'un champion avec un dommage aoe.

    Ganking

    Ganking fait référence à l'acte de tendre une embuscade à un ou plusieurs joueurs dans l'intention de tuer. C'est l'un des aspects les plus importants du rôle de la jungle, car, alors que n'importe qui dans un match peut efficacement ganker dans une certaine mesure, le jungler est le champion qui a la plus grande capacité de le faire car il n'est lié à aucune voie en particulier, lui permettant de parcourir librement la carte pour apparaître là où il est nécessaire. Au fur et à mesure que le jeu progresse et que de plus en plus de champions commencent à parcourir la carte et à se regrouper au lieu de s'étendre seuls, le ganking devient moins limité au jungler et moins un facteur important de réussite globale, mais il reste néanmoins un élément précieux de l'équipe. stratégie jusqu'à la fin d'une partie.

    Certains champions sont meilleurs au ganking que d'autres. En particulier, les champions avec un contrôle de foule très puissant ou abondant ont tendance à être plus forts aux ganks que ceux qui n'en ont pas. Par exemple, la jungle Shaco peut ganker une voie dès le niveau 2 en ne possédant qu'un la jungle buff de Ronce rouge - le lent qu'il fournit et la peur d'un la jungle Jack in the Box peut verrouiller un champion ennemi pendant plusieurs secondes, permettant potentiellement à Shaco ou à un coéquipier de le tuer. Inversement, les champions qui ont peu ou pas de contrôle de foule (comme la jungle Shyvana) ou avoir un contrôle des foules qui peut être difficile ou peu fiable à utiliser efficacement (comme la jungle Dr. Mundo) auront souvent du mal à obtenir des kills pendant les ganks.

    Quelques junglers spécifiques peuvent avoir un ganking initial très faible, mais une fois leur ultime obtenu, ils peuvent plus tard ganker avec beaucoup plus de succès. Dans de tels cas, le champion de la jungle se concentrera souvent uniquement sur l'agriculture pour le début du jeu et passera plus tard au ganking plus fortement une fois le niveau 6 atteint. L'un des exemples par excellence de ceci est la jungle Fiddlesticks, qui a des ganks très faibles des niveaux 1 à 5 mais devient l'un des gankers les plus meurtriers du jeu après avoir atteint le niveau 6 et acquis l'utilisation de la jungle Crowstorm qui sert de puissant rapprochement et augmente considérablement le potentiel de verrouillage.

    Plusieurs types de gank peuvent être observés dans League of Legends :

    • Rivière Ganks
    • Côté gank
    • marcher gank
    • Tour de plongée Gank
    • Lane Gank
    • Contre-gank

    la jungle la jungle

    la jungle Zac se prépare à se lancer dans un duel la jungle Sejuani et la jungle Jax à travers un rivière gank.

    Les ganks de rivière sont le type de gank le plus courant et impliquent que le jungler s'approche d'une voie à travers la rivière, y pénètre dans la brousse et commence son assaut contre l'équipe adverse une fois le positionnement correct établi. Ce type de gank est le plus facilement accessible à tout jungler et, selon la mobilité du champion du gank, peut fonctionner avec succès même contre des adversaires qui ne se sont pas étendus de manière significative au-delà de leur propre brosse latérale.

    Cependant, en contrepartie de cette facilité d'utilisation, les ganks de rivière sont parmi les plus faciles à repérer à l'avance pour une équipe compétente - un seul la jungle Ward in the river bush peut rapidement avertir un laner des intentions du jungler et lui permettre de reculer et d'éviter le danger. Les autres types de ganks interviennent le plus souvent pour contourner cette vision du fleuve.

    Les ganks de rivière ont tendance à avoir plus de succès sur la voie du haut pour les membres de l'équipe rouge et la voie du bas pour les membres de l'équipe bleue, mais les équipes de l'autre côté ont accès au gank en boucle en dessous pour compenser.

    la jungle la jungle

    la jungle Nautilus attendant un gank latéral opportunité sur la jungle Panthéon

    Les ganks latéraux (également connus sous le nom de gank de voie) impliquent que le jungler pénètre dans la brosse latérale afin de se rapprocher très près de ses cibles avant de lancer le gank. Ce type de gank a beaucoup plus de limitations qu'un simple gank de rivière, car il ne peut être fait qu'en bot ou en top lane et repose sur un manque de vision à la fois dans la brousse de l'équipe ennemie et du jungler lorsqu'il y pénètre. afin de maintenir l'effet de surprise.

    Ce gank se fait beaucoup plus souvent sur la voie du haut que sur la voie du bas, car cette dernière contient un la jungle champion de soutien qui a la responsabilité de garder la brosse latérale protégée, mais lorsqu'elle est retirée dans les deux cas, elle peut être extrêmement mortelle en raison de la simple proximité du champion de ganking lui permettant de verrouiller presque immédiatement sa cible et de l'empêcher de s'enfuir.

    Les champions de la jungle qui n'ont pas de fortes capacités de clignotement ou de tiret (comme la jungle Udyr) bénéficieront souvent grandement des ganks latéraux, car leurs problèmes de mobilité deviennent sans importance à des distances aussi rapprochées.

    la jungle la jungle

    la jungle Xin Zhao se faufile sur un inconscient la jungle Katarina dans un marcher gank.

    Les ganks en boucle impliquent que le champion pénètre dans la jungle ennemie depuis près de la voie médiane et (pour les ganks en boucle des bots ou de la voie supérieure) se promène dans le la jungle Dragon ou la jungle Fosse de frai du baron Nashor et entrant dans la voie cible par le tribush ou (pour les ganks en boucle à mi-voie) en utilisant les entrées de la voie du même côté qu'une tourelle ennemie.

    Les ganks en boucle présentent des risques importants pour le jungler. Si leur approche initiale dans la jungle ennemie est repérée tôt avec un ward, c'est presque toujours une condamnation à mort, car l'équipe adverse peut agir ensemble pour coincer et tuer le champion alors qu'il se dirige vers la voie. S'il est exécuté correctement, cependant, il peut être tout aussi dévastateur pour un laner inconscient, car avec l'utilisation du tribush pour déguiser son approche, le jungler se retrouvera directement derrière la cible et n'aura donc pas à utiliser immédiatement ses capacités pour fermer le écart.

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    la jungle Volibear et la jungle Twitch tentant un tour de plongée gank on la jungle Ezréal.

    Le gank le plus risqué à effectuer, ce type de gank implique que le jungler collabore avec des alliés pour piéger et tuer les ennemis qui sont sous la sécurité apparente de leur tourelle. Ce gank peut être effectué sur n'importe quelle voie en utilisant la jungle - le bot et la voie du haut pour l'équipe rouge et bleue utilisent respectivement le chemin et la petite brosse directement derrière la tourelle et le côté adverse utilise l'herbe près du la jungle Ancien camp de golems. Les ganks de plongée de la tour médiane utilisent le chemin près du la jungle Le plus grand loup de Murk apparaît.

    Les ganks de piqué de tour peuvent avoir des conséquences énormes si une partie de la plongée est effectuée de manière incorrecte en raison de la présence de la tourelle, ce qui contribue à infliger des dégâts considérables à un champion qui attaque un allié à sa portée. Une mauvaise communication entre les membres d'une équipe peut entraîner la mort d'un ou plusieurs champions alliés lors de la plongée, ce qui peut compenser les avantages de la plongée en premier lieu. Les junglers qui sont les plus aptes à effectuer des ganks de piqué de tour sont ceux qui ont des capacités qui peuvent leur permettre facilement de tirer plusieurs coups de tour et de gagner plus de temps pour obtenir un kill (comme la jungle Alistar), ou ceux qui ont un potentiel de rafale extrêmement élevé, leur permettant de décimer rapidement les champions ennemis avant que la tour ne puisse faire des dégâts importants (comme la jungle Zed).

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    la jungle Hecarim assiste un allié la jungle Dr Mundo dans un gank de voie à opposer à la jungle Yorick.

    Un gank de voie implique que le champion de ganking renonce à toute forme de subtilité et s'approche de ses cibles en descendant directement la voie vers elles, et n'est généralement effectué qu'en dernier recours contre les voies ennemies qui sont fortement fortifiées avec des protections car elles n'ont pas de chance de réussite particulièrement élevée.

    Bien que ce type de gank soit techniquement disponible pour tous les junglers, en pratique, seuls quelques-uns très spécifiques sont capables d'en réussir un. Presque invariablement, un champion de lane ganking aura une énorme mobilité et de multiples moyens de réduire l'écart avec ses adversaires ainsi que de solides contrôles de foule. Un exemple célèbre d'un tel jungler est la jungle Hecarim, qui a accès à une capacité d'augmentation de la vitesse de déplacement (la jungle Charge dévastatrice), un écart à longue portée plus proche (la jungle Onslaught of Shadows) et une méthode d'altération du mouvement (la jungle Onslaught of Shadows) qui se combinent pour lui permettre de prendre d'assaut une voie à grande vitesse et de supprimer rapidement un champion cible avant qu'il ne puisse s'échapper.

    Un contre-gank est l'acte unique d'un champion entrant dans une voie où un ennemi gank est déjà en cours avec l'intention de tourner le combat en leur faveur.

    Ce type de gank suit les mêmes règles que précédemment dans la mesure où une bonne protection peut alerter une équipe de la menace entrante et la laisser reculer sans subir de pertes, mais dépend également également des junglers eux-mêmes. Les puissants junglers de contre-gank sont des champions qui ont une excellente mobilité sur la carte et peuvent réagir rapidement à un gank quel que soit leur emplacement actuel (comme la jungle Rammus et son la jungle Powerball). Les junglers qui sont eux-mêmes réticents à se faire contrer sont des champions dont les méthodes de contrôle des foules sont dissociées de leurs méthodes d'évasion, leur permettant de passer rapidement de l'attaque à la retraite lorsque le besoin s'en fait sentir (comme la jungle Jax).

    Contre-Jungling

    Counter-Jungling est un terme général qui fait généralement référence à l'acte de retarder la progression d'un jungler ennemi d'une manière ou d'une autre. La raison d'effectuer cela est toujours la même - c'est une tentative de réduire l'influence du jungler sur le jeu dans les prochaines minutes en le privant d'or, d'expérience et de buffs neutres. C'est généralement une affaire strictement solo (à l'exception des invasions, qui sont couvertes ci-dessous) et implique généralement un jungler entrant en territoire ennemi pour voler des camps sans surveillance, tendre une embuscade à son adversaire avec l'intention de le tuer ou de le chasser, ou les deux. .

    Comme pour le ganking, certains champions sont mieux adaptés au Counter-Jungling que d'autres. Les champions dotés de capacités leur permettant de détruire rapidement des camps et de s'échapper s'ils sont découverts peuvent facilement refuser de l'or et de l'expérience en volant des camps. Les champions qui emballent de puissants stéroïdes offensifs qui leur permettent d'écraser rapidement un adversaire en duel, ainsi que les moyens de les empêcher de s'échapper, peuvent tendre une embuscade à l'ennemi alors qu'il prend un camp et le tuer.

    la jungle Cho'Gath et la jungle Trundle sont deux exemples de champions bien adaptés au Counter-Jungling. Le premier bénéficie de lourds dégâts de zone et d'une puissante arme nucléaire à véritables dégâts de son la jungle Régalez-vous en le laissant détruire rapidement les camps majeurs et mineurs. Ce dernier bénéficie d'énormes dégâts à cible unique de la jungle Mâcher et la jungle Domaine gelé lui offrant un incroyable pouvoir de duel contre des adversaires solitaires, ainsi qu'un moyen de les chasser et d'empêcher leur fuite avec la jungle Pilier de Glace.

    Counter-Jungling est généralement une tactique très risquée en raison du risque potentiel d'être découvert, acculé et tué par l'équipe ennemie. En conséquence, être capable de bien faire avec elle nécessitera une forte connaissance de la carte et une connaissance des affrontements de champions. Les champions qui ne souhaitent pas être surpris en train de voler un camp doivent souvent s'assurer que leur adversaire est ailleurs à ce moment-là, comme lorsque le jungler ennemi couvre une voie pour quelqu'un ou a récemment ganté et a été contraint de battre en retraite avec une santé faible. De même, les champions qui souhaitent attraper le jungler ennemi à leur tour devront souvent utiliser leurs connaissances pour déterminer où ils se trouvent à un moment précis et s'il est sûr de tenter de le tuer.

    invasions

    Les invasions sont un type très spécifique de contre-jungle, généralement entrepris par les cinq membres d'une équipe dans le but de priver le jungler ennemi de son tout premier buff avant que les vagues de sbires n'aient commencé à apparaître. Cela implique généralement que l'équipe utilise les buissons pour s'approcher furtivement de l'ennemi la jungle Sentinelle bleue ou la jungle Camp de ronce rouge. Le plus souvent, cela est fait pour l'ancien camp car plusieurs junglers doivent commencer par le la jungle Crest of Insight buff afin d'effacer efficacement dès le début, mais pour la même raison, voler le la jungle Crest of Cinders a généralement moins de chances d'un engagement précoce.

    La présence de cette stratégie dicte souvent les actions d'une équipe pendant les 90 premières secondes d'un jeu et est la raison pour laquelle de nombreux coéquipiers gardent autour de la rivière de la jungle pour donner un avertissement en cas d'invasion.

    Les invasions réussies peuvent avoir de gros bénéfices, accordant aux bénéficiaires un buff neutre supplémentaire pendant les cinq premières minutes, une expérience de camp de buff et potentiellement le bonus First Blood et les éliminations précoces. Même les invasions qui sont contrecarrées par un bon repérage peuvent souvent être couronnées de succès car l'équipe ennemie n'est pas toujours en bonne position pour repousser les envahisseurs.

    Certaines compositions d'équipe peuvent encourager ou dissuader les invasions plus que d'autres. Les équipes qui ont plus de chances de réussir une invasion sont le plus souvent des équipes composées de champions avec de solides contrôles de foule de niveau 1 (comme la jungle Bureau la jungle Saisir les racines ou la jungle Blitzcrank la jungle Rocket Grab) qui peut verrouiller les adversaires au dépourvu et permettre à leur équipe de les détruire rapidement.

    Trivia

    • L'icône de la la jungle Patience le mécanicien est réutilisé à partir de la maîtrise de la saison 3 la jungle Frénésie.
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