Expérience d'invocateur
Les invocateurs gagnent points d'expérience (abrégé en XP) en jouant à des jeux et en accomplissant des missions (lorsque les missions sont disponibles). Lorsqu'un invocateur atteint un certain nombre de points d'expérience, il augmente son niveau d'invocateur.
Le niveau d'un invocateur détermine s'il peut accéder à certaines fonctionnalités du jeu. Surtout, un niveau d'invocateur de 30 ou plus est requis pour jouer à des parties classées.
Chaque fois qu'un invocateur atteint un nouveau niveau, il reçoit une récompense. La récompense la plus courante est une capsule de champion, qui contient jusqu'à 5 fragments de champion et parfois aussi BE.
Contenu
- 1 Acquérir de l'expérience
- Matchs 1.1
- 1.1.1 Formule Expérience
- 1.1.2 Coop vs IA
- 1.1.3 Tableau d'expérience
- 1.2 Boosts d'expérience
- 1.3 Première victoire du jour
- Matchs 1.1
- 2 Mise à niveau
- 2.1 Expérience requise
- 2.2 Récompenses d'étape
- 3 déblocages de nivellement
- 4 Anecdotes
- 5 médias
- 6
- 7
Gagner de l'expérience
Allumettes
La quantité d'expérience reçue pour un jeu est déterminée par plusieurs règles :
- Les victoires valent plus d'XP que les défaites.
- Les jeux plus longs valent plus d'XP.
- Les victoires sur PVP Summoner's Rift donnent environ 5.767 XP de base plus 6.626 XP par minute de durée de jeu.
- La durée minimale d'une partie pour être éligible aux récompenses (XP, missions et tout ce qui vous oblige à jouer, gagner ou perdre une partie) est de 7 minutes.[1]
- Les jeux personnalisés ne permettent pas de gagner de l'expérience.
En fonction de tous ces facteurs, chaque jeu rapporte environ entre 50 et 300 XP, avec des valeurs moyennes autour de 200 XP.
Formule Expérience
Le gain d'expérience sur Summoner's Rift peut être calculé en fonction du nombre total de secondes jouées au cours d'une partie donnée, que la partie soit gagnée ou non et que la première victoire de la journée soit terminée ou non.
Les formules suivantes concernent l'expérience acquise dans la Faille de l'invocateur au 17 novembre 2017 :[2]
Formule générale:
Temps : le nombre total de secondes écoulées dans un jeu (par exemple 15:49 => 949 secondes). Expérience = (Temps × (XP/s) + Base XP) (arrondi à l'entier le plus proche)Si la partie est gagnée :
Expérience = (Temps × 0.11 + 6.6)Si le jeu est perdu :
Expérience = (Temps × 0.09 + 5.4)Coop vs IA
L'expérience acquise pour les jeux en coopération contre IA est réduite pour les invocateurs de niveau 10 ou supérieur.[3]
- Invocateur niveau 1-9 : les bots accordent 100 % d'XP.
- Invocateur niveau 10-19 : les bots accordent 90 % d'XP.
- Invocateur niveau 20-29 : les bots accordent 80 % d'XP.
- Invocateur niveau 30+ : les bots accordent 75 % d'XP.
Tableau d'expérience
Valeurs testées pour le niveau d'invocateur 30+.[4]
L'IA de niveau d'introduction est éligible pour les récompenses de mission (jouer/gagner un jeu en matchmaking) telles que la première victoire du jour.
Carte | Mode | A gagné | XP/s | XP de base |
---|---|---|---|---|
Faille de l'invocateur | Introduction à l'IA débutant en IA IA intermédiaire |
Gagner | 0.0825 | 4.95 |
Perte | 0.0675 | 4.05 | ||
PvP (y compris classé) |
Gagner | 0.11 | 6.6 | |
Perte | 0.09 | 5.4 | ||
Abysse hurlant | PvP | Gagner | 0.11 | 6.6 |
Perte | 0.09 | 5.4 |
L'expérience booste
Article principal : BoostL'expérience booste peut être acheté pour augmenter la quantité d'expérience acquise. Il existe deux types de boosts : les boosts par victoire et les boosts par durée.
Première victoire du jour
Article détaillé : Première victoire du jourUne mission quotidienne est disponible à partir du niveau 15. Elle vous récompense avec 50 et 400 XP lorsque vous remportez une partie en matchmaking. Une fois terminée, la mission sera indisponible pendant 20 heures. Remarque : la mission ne sera pas disponible pendant qu'un jeu est en cours. Seuls les jeux commencés après la barre des 20 heures comptent pour terminer cette mission.
Mise à niveau
La mise à niveau donne accès à de nouveaux modes de jeu, à des sorts d'invocateur et à des extras tels que le butin et les maîtrises de champion.
L'estimation du temps nécessaire pour monter de niveau peut se faire en prenant son niveau et en notant sa position au-delà d'un multiple de 25 (sauf pour les deux premières progressions : 1 à 30 et 31 à 50). Exemple : passer de 51 à 52 est plus rapide que de 74 à 75, mais aussi plus rapide qu'un joueur de niveau 49, puisque vous êtes positionné au tout premier niveau du décompte (51 à 75).
Le tableau suivant décrit la quantité d'XP nécessaire pour passer au niveau supérieur et une partie du contenu du jeu déverrouillé lorsque vous atteignez chaque niveau.[5][6]
Expérience requise
Niveaux 1 à 30Niveau actuel | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 | 27 | 28 | 29 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
XP pour le niveau suivant | 144 | 144 | 192 | 240 | 336 | 432 | 528 | 624 | 720 | 816 | 912 | 984 | 1056 | 1128 | 1344 | 1440 | 1536 | 1680 | 1824 | 1968 | 2112 | 2208 | 2304 | 2448 | 2496 | 2496 | 2592 | 2688 | 2688 |
XP total requis | 0 | 144 | 288 | 480 | 720 | 1056 | 1488 | 2016 | 2640 | 3360 | 4176 | 5088 | 6072 | 7128 | 8256 | 9600 | 11040 | 12576 | 14256 | 16080 | 18048 | 20160 | 22368 | 24672 | 27120 | 29616 | 32112 | 34704 | 37392 |
Niveau actuel | 30 | 31 | 32 | 33 | 34 | 35 | 36 | 37 | 38 | 39 | 40 | 41 | 42 | 43 | 44 | 45 | 46 | 47 | 48 | 49 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
XP pour le niveau suivant | 2688 | 2688 | 2688 | 2784 | 2784 | 2784 | 2880 | 2880 | 2880 | 3072 | 3072 | 3168 | 3168 | 3264 | 3264 | 3360 | 3360 | 3456 | 3456 | 3456 |
Niveau actuel | 50 | 51 | 52 | 53 | 54 | 55 | 56 | 57 | 58 | 59 | 60 | 61 | 62 | 63 | 64 | 65 | 66 | 67 | 68 | 69 | 70 | 71 | 72 | 73 | 74 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
XP pour le niveau suivant | 2592 | 2688 | 2688 | 2688 | 2688 | 2880 | 2880 | 2880 | 3072 | 3072 | 3072 | 3264 | 3264 | 3264 | 3360 | 3360 | 3360 | 3456 | 3456 | 3456 | 3456 | 3552 | 3552 | 3648 | 3648 |
Récompenses de jalon
Source : page d'assistance
Niveau | Programme Fidélité | Déverrouiller | |
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1 |
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15 |
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16 |
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17 |
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18 |
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19 |
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20 |
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21 |
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22 |
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23 |
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24 |
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25 |
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26 |
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27 |
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28 |
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29 |
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30 |
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| |
Ci-après, vous recevrez un Capsule Champion avec tous les niveaux, à l'exception des autres jalons. | |||
40 |
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50 |
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||
Par la suite, vous recevrez une capsule de champion glorieux tous les 10 niveaux (60, 70, etc...). | |||
75 |
|
||
100 |
|
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125 |
|
||
150 |
|
||
175 |
|
||
200 |
|
||
225 |
|
||
250 |
|
||
275 |
|
||
300 |
|
||
325 |
|
||
350 |
|
||
375 |
|
||
400 |
|
||
425 |
|
||
450 |
|
||
475 |
|
||
500 |
|
||
Ci-après, vous recevrez un Gemme tous les 50 niveaux (550, 600, 650, ...). |
Déverrouiller le nivellement
Section Trajet de l'onglet Accueil.
Récompenses de nivellement dans Journey.
Les nouveaux comptes sont récompensés à mesure qu'ils montent en niveau.
journée | Récompenses après avoir joué le premier match de la journée |
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Trivia
- Cacher
- DÉVELOPPEMENT
Historique
Avant la version 7.22, le système de niveaux comprenait 30 niveaux, chacun représenté par un nombre de 1 à 30. Des nombres plus élevés signifient plus d'expérience. Les invocateurs commencent leur première partie au niveau 1 et progressent jusqu'au niveau 30 après un nombre variable de parties (généralement entre 300 et 400). Le système de niveaux est basé sur le concept de points d'expérience (XP). Les invocateurs accumulent de l'XP en jouant à des jeux. Lorsqu'ils accumulent une certaine quantité d'XP, ils passent au niveau suivant. La progression de niveau se termine lorsque l'Invocateur atteint le niveau 30. Atteindre ce niveau est l'une des conditions pour participer aux parties classées (les autres possèdent 20 champions et participent à une série de jeux de placement).
La conception visuelle du nivellement de la ligue
Hé les gars, nous sommes Riot_Mort et SpicyMemeDreamz, ici pour parler de certains des éléments de conception clés derrière le nouveau système de mise à niveau de League.[7]
Avec le système de nivellement illimité, notre objectif était de vous reconnaître et de vous récompenser pour avoir joué à League, quel que soit votre style de jeu ou votre niveau de compétence. Nous voulions également vous donner la possibilité de montrer progressivement votre attachement au jeu dans les années à venir.
NIVEAU DE NIVELLEMENT DE LA LIGUEÉtant donné que notre intention était de créer un système de mise à niveau illimité qui pourrait évoluer avec vous, nous avons dû réfléchir très tôt à la manière dont le langage visuel pourrait évoluer avec ces conventions. En clair, comment pouvons-nous vous rendre plus cool à mesure que vous montez de niveau ? Nous avons examiné de nombreux systèmes dans d'autres jeux (et dans la vraie vie) pour voir comment la progression se sent à travers eux, et avons constaté qu'il semble toujours y avoir un point où les représentations visuelles de la progression vont par-dessus bord. Qu'il s'agisse d'une parure d'étoiles ou de médailles supplémentaires et de matériaux collés sur les côtés, une représentation visuelle de la progression risque toujours de se ressembler (ou d'être inintelligible) après un certain point.
Pour le système de League, nous recherchions une expression de progression qui vous semblerait continuellement fraîche, mais qui présentait également des points de distinction clairs lorsque vous compariez votre progression à celle des autres. Pour ce faire, nous avons d'abord examiné nos systèmes de progressions existants. Nous voulions des éléments de conception solides que nous pouvions exploiter pour créer quelque chose de nouveau, tout en conservant un sentiment de familiarité. C'était également un objectif important pour nous de vous fournir des objectifs, ou des points de contrôle, au fur et à mesure que vous progressez, pour vous donner ce sentiment impressionnant d'accomplissement. Être capable d'atteindre des seuils significatifs permet à chacun de se sentir comme s'il travaillait vers un objectif réalisable au lieu de broyer à l'infini.
Le système d'honneur récemment lancé a apporté une progression de niveau de couleur uniforme à League qui sera finalement utilisée pour toutes les méthodes de progression et de rareté. Alors qu'il s'agissait d'un élément central qu'il était impératif pour nous de mettre en œuvre dans notre propre système, il s'accompagnait également d'un défi unique basé sur le système que nous construisions. Avec le nivellement non plafonné, il serait presque impossible d'atteindre cette couleur de niveau le plus élevé (ainsi que de créer une situation où vous vous sentez comme si vous étiez toujours piégé dans une seule couleur).
Notre solution consistait toujours à tirer parti du système de niveaux de couleurs, mais à intégrer un système de réinitialisation où les couleurs reviendraient au niveau de couleurs le plus bas et augmenteraient à certains jalons de niveau. Cela nous a permis d'augmenter les niveaux aussi haut que nous le voulions tout en gardant le signifiant visuel clair de la progression. Pour vous assurer de ne pas stagner trop longtemps dans un niveau de couleur actuel, nous avons défini une réinitialisation tous les 100 niveaux. À l'exception de notre progression de premier niveau (qui commence au niveau 30 et change à 50), vous progresserez tous les 25 niveaux.
UTILISER LES THÈMES COMME INDICATEURS DE PROGRESSIONMaintenant que nous avions un moyen clair de montrer les niveaux à travers les couleurs, nous devions encore trouver comment rendre un niveau de vert meilleur que le suivant. Pour résoudre ce problème, nous avons parcouru l'univers entourant League of Legends pour trouver des éléments visuels qui pourraient accompagner ce système de niveaux de couleurs et aider à se différencier les uns des autres. Nous avons fait de nombreuses explorations qui ont utilisé des éléments de notre jeu, Runeterra lui-même et même des thèmes de lignes de skin. En parcourant ces explorations, nous avons découvert que nous pouvions habiller les zones environnantes des frontières de progression, tant que quelques principes de base restaient en place :
- Utilisez le volume, les valeurs de couleur et différents matériaux pour escalader les niveaux supérieurs à partir des niveaux inférieurs
- Pour vous assurer que vous cherchez toujours au même endroit pour votre progression actuelle, il est préférable de garder une zone uniforme où la progression commence et s'arrête pour chaque niveau. Pour les niveaux supérieurs d'une échelle de progression, l'utilisation de différentes formes permet de les différencier des autres.
- Bien que nous voulions nous assurer que chacun des thèmes de progression était fantastique, l'accent est toujours mis sur votre niveau actuel et sur ce que vous devez parcourir jusqu'au prochain. Le fait que ces thèmes couvrent ou suppriment cet objectif principal éliminerait le but du nivellement continu.
Étant donné que cette progression vous concerne, nous voulions nous assurer que tous les éléments du système restent aussi proches que possible des informations vous concernant. Cela a fortement influencé où et comment nous montrons le nivellement pour vous-même (et pour les autres) autour du client.
TOUJOURS VISIBLEÀ tout moment, nous voulons nous assurer que vous savez où vous en êtes en termes de progression. Ramener l'indicateur de niveau à une section toujours visible du client était important pour nous - cela vous donne un élément visuel facile à voir pour vous aider à décider si cela vaut la peine d'avoir un jeu de plus pour passer au niveau supérieur. C'est toujours idéal si vous pouvez trouver des informations sans avoir à essayer de les retrouver.
EN BREFL'une des choses sur lesquelles nous nous sommes mis d'accord assez tôt était que vous et vos amis devriez être en mesure de voir le niveau de l'autre. L'introduction du niveau et de la progression actuelle dans la hovercard du joueur vous offre un moyen rapide de vérifier vos amis, de voir comment ils se débrouillent et de comparer votre propre progression de niveau. Cela dit, nous avons également décidé que votre niveau n'était pas important pour un jeu en particulier, donc de la sélection du champion jusqu'à l'écran de victoire (espérons-le), nous ne voulions pas que votre niveau soit affiché. Le niveau est un système de progression amusant, mais n'est pas une mesure de vos compétences. C'est à ça que sert le classement ! Vous AUREZ un moyen de montrer votre progression (si vous le souhaitez, et nous couvrirons cela dans une seconde), mais cela ne sera exposé par aucun système de jeu.
SUR TON PROFILVotre niveau actuel et vos progrès seront affichés sur votre profil, avec une bordure qui évolue au fur et à mesure que vous passez aux niveaux supérieurs.
APRÈS UN MATCHNous voulions nous assurer que votre progression est rapidement visible chaque fois que vous terminez un match. Amener votre progression dans l'écran de fin de partie crée une destination au cours d'une partie centrale de notre boucle de jeu qui vous permet de savoir combien vous avez gagné pour ce match et à quel point vous êtes sur le point d'atteindre votre prochain niveau.
EN JEUPour la cerise sur le gâteau, nous voulions vous donner la possibilité supplémentaire de montrer votre progression de niveau aux autres sur les champs de bataille. Étant donné que ce système est censé être un indicateur des connaissances acquises et du temps joué, il était logique de créer une série d'émotes pour chaque niveau majeur des thèmes. Donc, chaque fois que vous obtenez une belle performance ou que vous voulez montrer combien de temps vous avez passé sur la Faille, allez-y et écrasez ce bouton d'émote.
Nous avons parlé d'une seule emote qui serait mise à niveau au fur et à mesure que vous progressiez. Cependant, nous avons senti (et avons vu avec d'autres choses comme les récompenses d'honneur) que les joueurs privilégient une récompense spécifique et aiment continuer à l'utiliser, même s'ils ont gagné autre chose. Si nous supprimions cela lorsque vous montiez de niveau, ce ne serait pas idéal. Au lieu de cela, si vous aimez vraiment l'émote de niveau 50, vous pouvez l'avoir et l'utiliser pour toujours.
LA SUITE Nous espérons que tout le monde appréciera d'avoir une petite progression supplémentaire dans League. Vous avez peut-être du mal à vous classer pour progresser, mais maintenant, vous avancerez toujours d'une manière ou d'une autre. Nous pensons que cela va se sentir beaucoup mieux. Comme toujours, nous sommes ouverts aux commentaires. Si vous avez des questions ou des commentaires, déposez une note dans les commentaires ou passez par les tableaux !Médias
Concept d'interface utilisateur 1 (par l'artiste anti-émeute Samuel Thompson)Concept d'interface utilisateur 2 (par l'artiste anti-émeute Samuel Thompson)Concept d'interface utilisateur 3 (par l'artiste anti-émeute Samuel Thompson)Concept d'interface utilisateur 4 (par l'artiste anti-émeute Samuel Thompson)Concept d'interface utilisateur 5 (par l'artiste anti-émeute Samuel Thompson)Concept d'interface utilisateur 6 (par l'artiste anti-émeute Samuel Thompson)Concept Emote Prestige (par l'artiste anti-émeute Servando Lupini)
- Expérience (champion)
- ↑ Récompense (BE/XP) Panne du système
- ↑ Document Excel sur l'expérience
- ↑ Récompense (BE/XP) Panne du système
- ↑ Exemple de fiche technique WIP
- Déverrouillage du mode de jeu
- Nivellement et récompenses - Améliorations apportées aux émoticônes, capsules et FWotD de jalon
- ↑ Conception visuelle du nivellement de la ligue